Guide : Sorcier Magie (DD) – DLC Firesong

Table des matières

Introduction

Mis à jour pour le DLC Firesong

Ce guide a pour but de présenter une version du sorcier magie optimisée pour les raids (contenu PvE à 12 joueurs), où la présence de joueurs “support” (tanks et heals) permet à chaque DD de s’occuper principalement de faire des dégâts, plutôt que de gérer en plus sa survie, les buffs et débuffs importants, etc.

Bien entendu, ce build s’adapte très facilement (voire, sans aucun changement) aux autres contenus PvE de groupe (donjons et arènes). Gardez en tête cependant qu’en groupe de 4, en fonction de la composition, et si vous désirez vraiment optimiser votre personnage, il faudra effectuer quelques ajustements, principalement aux Points de Champion.

Il ne s’agit pas ici de présenter quoi que ce soit d’original, d’innover en explorant les spécificités de chaque classe, mais plutôt de refléter une certaine méta qui fonctionne bien, et d’offrir quelque chose de simple, mais optimisé, pour faciliter la progression vers, puis dans, le contenu vétéran que propose le jeu. Gardez donc en tête que ce que nous proposons ici, nous le faisons dans une perspective d’optimisation. Vous pouvez faire des choix différents et vous en sortir tout à fait décemment tout de même. L’important est que vous preniez plaisir à jouer votre personnage !

Intérêt de la classe

Le sorcier magie est un personnage qui peut infliger des dégâts confortablement à distance. Il brille surtout en cible unique, mais peut se révéler également très puissant contre des cibles multiples grâce à son affinité avec la foudre.

Informations générales

  • Altmer, Dunmer (meilleurs dégâts)
  • Orc
  • Khajiit
  • Breton

Les autres races ne présentent pas de passifs raciaux spécifiquement intéressants pour un DD magie mais restent tout à fait jouables.

64 en magie, 0 en santé, 0 en vigueur.

Essence de puissance des sorts : Magie, Dégâts des Sorts, Critiques des Sorts.
Recette : Bleuet, Cardamine des prés, Truffe de Namira ou Jacinthe d'eau, avec des Larmes de Lorkhan.

Il est très important de débloquer le passif Usage médicinal au niveau 3 le plus tôt possible, afin de pouvoir bénéficier des effets de la potion 100% du temps.

Voleur (chances de critiques)

Passifs

La plupart des passifs conseillés ici sont incontournables, quelques-uns cependant participent à une optimisation en détail : s’ils ne sont pas à prioriser pendant la création du personnage, il est toujours bon de les débloquer en fin de compte.
Nous n’avons pas inclus les passifs de qualité de vie.


Invocation daedrique : Tous
Magie noire : Tous
Appel de la tempête : Tous
Bâton de destruction : Tous (si vous en utilisez)
Deux armes : Tous (si vous en utilisez)
Armes à deux mains : Tous (si vous en utilisez)
Armure légère : Tous
Armure moyenne : Tous sauf Furtivité améliorée
Guilde des Guerriers : Écrasez l’infâme ; Tueur si vous avez une compétence de guilde des guerriers dans vos barres ; Pisteur aguerri si vous la lancez.
Guilde des Mages : Contrôle de la magie si vous avez une compétence de guilde des mages dans vos barres ; Mage adepte, Magie éternelle, Puissance de la guilde si vous la lancez.
Ordre Psijique : Tous (si vous utilisez une compétence de cette guilde).
Indomptables : Tous.
Passifs raciaux : Tous
Alchimie : Usage médicinal (très important)

Équipement de départ

Pièce Set Type d'armure Trait Enchantement
Tête Duplicité de l'Assassin Lourd Divin Magie maximale
Épaule Duplicité de l'Assassin Moyen Divin Magie maximale
Torse Fureur de l'Ordre Léger Divin Magie maximale
Jambes Fureur de l'Ordre Léger Divin Magie maximale
Mains Fureur de l'Ordre Léger Divin Magie maximale
Ceinture Fureur de l'Ordre Léger Divin Magie maximale
Chaussures Fureur de l'Ordre Léger Divin Magie maximale
Collier Gourmet des Ruelles Bijou Arcane Dégâts des sorts
Anneau 1 Gourmet des Ruelles Bijou Arcane Dégâts des sorts
Anneau 2 Gourmet des Ruelles Bijou Arcane Dégâts des sorts
Arme principale Gourmet des Ruelles Bâton de feu Précis Ardent ou empoisonné
Arme secondaire Gourmet des Ruelles Bâton de feu Infusé Dégâts d'armes


Informations complémentaires


Cet équipement de départ est entièrement craftable. Il vous permettra donc, une fois 160 PC atteints, de vous débrouiller tout à fait décemment dans vos premiers donjons vétérans et raids normaux, afin d'obtenir l'équipement qui vous permettra d'optimiser votre personnage. Le Gourmet vous contraint à une nourriture (au lieu d'une boisson) mais les choix ne manquent pas, et les récompenses quotidiennes donnent de la nourriture (repas fortifiant à couronnes).
Il est également possible, si vous avez besoin de ressources, d'utiliser un set comme le Complice de l'Hist qui aura l'avantage de vous apprendre à intercaler une attaque légère entre chaque sort.

Nous utilisons les trois types d'armure à la fois pour monter leur arbre de compétence respectif. (Il est possible d'ignorer l'armure lourde, mais il est bon de monter les armures légère et moyenne.)

Enfin, nous avons utilisé les enchantements de l'équipement optimisé, mais si vous avez par exemple besoin de davantage de santé ou de régénération de magie dans un premier temps, n'hésitez pas à changer un enchantement ou deux.

Équipement optimisé

Il n’existe malheureusement pas un seul équipement immuable qu’on pourrait utiliser dans toutes les situations. Des configurations sont données plus bas.

Armure, traits et enchantements

Les pièces de corps peuvent être en armure légère ou moyenne. L'équilibre précis dépend de la pénétration et des dégâts critiques offerts par votre groupe (ou, sur mannequin de raid, du mannequin lui-même). Voir le Guide de la pénétration offensive et le Guide des dégâts critiques. De manière générale, à moins d'avoir besoin du bouclier d'armure légère, vous voudrez juste assez d'armure légère pour avoir le maximum de pénétration offensive, et le reste en armure moyenne.
Sur le corps, il est conseillé d'avoir tous ses traits en Divin, ce qui vous permettra de tirer le meilleur effet de votre pierre de Mundus. Toutes les pièces doivent être enchantées avec des Glyphes magiques.
Sur les bijoux :
  • Le trait Assoiffé de Sang vous donnera les meilleurs dégâts ;
  • Le trait Infusé donne des dégâts légèrement moins importants mais plus stables.
  • Le trait Arcane, choix par défaut sur beaucoup de sets, donne le moins bon dps, mais reste décent pour commencer.
Le Glyphes de puissance magique est à utiliser sur vos bijoux si votre groupe utilise le bonus Sorcellerie mineure (templier). S'il n'utilise que Brutalité mineure, il sera préférable d'utiliser des Glyphes de puissance physique.
Sur le bâton de destruction :
  • Précis en barre principale pour ses chances de critiques.
  • Infusé en barre secondaire pour déclencher l'enchantement en permanence.
  • Chargé est parfois envisageable en barre secondaire, selon la classe et le build.
Pour les dagues (barre principale) :
  • Trempe de Nirn dans la main droite (emplacement de gauche dans l'inventaire).
  • Chargé dans la main gauche.
  • Précis est également envisageable en main gauche.
Pour l'épée longue (barre secondaire) :
  • Infusé pour déclencher l'enchantement en permanence.

Les sets

Sets 5 pièces

De nombreuses combinaisons de sets 5 pièces sont possibles, avec beaucoup de liberté sur la répartition des pièces. Il faut simplement garder en tête que, pour garder le bonus Tueur mineur, il faut au moins que l’un des deux sets soit un set de raid.

Dans un premier temps, on peut choisir l’un des sets de raid suivant :

Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Cible unique, attaques légères fréquentes
Intérêt : Très élevé

Les Armes de Relequen (ou les Armes perfectionnées de Relequen) constituent le set le plus puissant du jeu, à condition d'avoir une seule cible et de pouvoir maintenir l'effet.
Type : Léger
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale ou secondaire)
Utilisation : Cible immobile
Intérêt : Très élevé
Le Tourbillon des profondeurs (ou le Tourbillon des profondeurs perfectionné) est un excellent set contre les boss immobiles, ou relativement immobiles. Il a l'avantage de s'utiliser sans souci en barre secondaire. Il a également une petite composante de zone appréciable.
Type : Léger
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale ou secondaire)
Utilisation : Joueur·euse statique
Intérêt : Élevé
Le Manteau de Siroria (ou le Manteau perfectionné de Siroria) est excellent dès lors que vous n'avez pas besoin de bouger. Il s'utilise relativement facilement sur une seule barre, et un peu plus difficilement en barre secondaire.
Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Morts ennemis fréquents
Intérêt : Élevé
Le Tourment des Sul-Xan (ou le Tourment des Sul-Xan perfectionné) peut se révéler très puissant à deux conditions : que des ennemis meurent à intervalles de moins de 30 secondes, et que vous puissiez vous déplacer librement. Pour cette raison, il est plus généralement porté en packs.
Type : Léger
S'utilise sur une seule barre : Non
Utilisation : Cible unique - Bonnes attaques légères
Intérêt : Situationnel
La Folie de Bahsei (ou La Folie de Bahsei perfectionnée) et la Lame de Corail (ou la Lame de corail perfectionnée) augmentent vos dégâts infligés en fonction de votre magie ou vigueur manquante. Potentiellement très puissants, ces sets demandent une bonne gestion de vos ressources, et donc une connaissance fine de votre personnage, de votre groupe, et du combat.
Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Situationnel
La Puissance d'Yandir (ou la Puissance d'Yandir perfectionnée) peut se révéler puissant et est facile d'utilisation. Déclencher son effet avec une attaque lourde n'est pas nécessaire pour le rentabiliser, et fait même perdre des dégâts, mais le premier effet suffit à rendre le set très intéressant.
Type : Léger
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Toutes situations
Intérêt : Situationnel, besoin de ressources
Le Dévot du faux dieu (ou le Dévot parfait du faux dieu) a de bonnes statistiques et aide beaucoup à la gestion de la magie si vous en avez besoin. Une option décente pour commencer.

On peut ensuite compléter avec un set qui ne donne pas Tueur mineur :

Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui (surtout barre principale, barre secondaire possible)
Utilisation : Partout
Intérêt : Très élevé
Le Pilier de Nirn est probablement le set le plus performant hors sets de raid. Facile d'utilisation, il a également une petite composante de zone utile dans certaines situations.
Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Attaques légères fréquentes
Intérêt : Très élevé

La Colère de Kinras vous prodigue le bonus Berserk majeuret son aura donne également le bonus Berserk mineur aux alliés touchés. Il n'est pas évident à maintenir, et perd un peu de sa valeur en présence de sorciers qui utilisent leur atronach de foudre.
Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Attaques légères fréquentes
Intérêt : Très élevé, situationnel

La Bande de guerre de Tzogvin vous procure des chances de critiques et le bonus Force mineure.
Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Nombreux dégâts sur la durée, plusieurs cibles
Intérêt : Élevé, situationnel

Le Moissonneur de Pestazur brille sur un personnage qui utilise de nombreux dégâts sur la durée, et peut devenir extrêmement puissant avec de nombreuses cibles. Attention cependant, la durée d'invulnérabilité de la cible est commune à tous les porteurs du set : il n'en faut qu'un seul dans un groupe.
Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Plusieurs cibles relativement immobiles, corps-à-corps
Intérêt : Élevé, situationnel
Le Mande-égide est très puissant dans les combat multi-cibles à condition qu'elles ne sortent pas de la zone d'effet du set. Il se déclenche avec des dégâts au corps-à-corps.
Type : Lourd
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Corps-à-corps
Intérêt : Élevé, situationnel
Le Guerrier furieux, aussi appelé Yokeda implacable, est un set qui prodigue beaucoup de critiques. Son activation est très spécifique (dégâts martiaux au corps-à-corps) et sa durée courte, ce qui peut le rendre difficile à maintenir.
Bien que trouvable dans un raid, ce set est classé ici à cause de l'absence du bonus Tueur mineur.
Type : Craftable
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Élevé, pour débuter
La Fureur de l'Ordre est le meilleur set craftable pour les dégâts. Il est très bon autant pour commencer qu'en contenu sérieux.
Type : Lourd
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Assez élevé, pour débuter

La Méduse donne beaucoup de chances de critiques et force mineure. Souvent moins bon que La Bande de guerre de Tzogvin.
Type : Léger / Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Assez élevé, pour débuter

Le Chagrin maternel ou le Léviathan donne beaucoup de chances de critiques. Accessible tôt, c'est un set décent.
Type : Léger / Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Combats courts (moins de 15s), arène solo (Roncecœur)
Intérêt : Assez élevé, pour débuter

Le Tramesort ardent et le Roncecœur donnent tous deux une quantité similaire de dégâts sur une fenêtre courte, avec une durée de rafraîchissement. L'un inflige une brûlure et l'autre soigne, mais ils sont assez similaires. Utiles surtout en combats courts où leur temps inactif est faible.
Le Roncecœur est également utile en arène solo si vous avez besoin de soin.
Type : Craftable
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale seulement)
Utilisation : Packs courts et bursts
Intérêt : Assez élevé, pour débuter

L'Acuité mécanique porte à 100% vos chances de critiques, mais possède un temps de rafraîchissement élevé. Utile surtout dans les groupes d'ennemis qui ne restent pas en vie très longtemps, ou pour les combats où les dégâts sont concentrés sur une petite fenêtre avec beaucoup d'attente (combats « à burst »).
Type : Lourd
S'utilise sur une seule barre : Oui (surtout barre secondaire)
Utilisation : Bursts à la Rage ardente
Intérêt : Assez élevé, pour débuter

Le Fléau des Elfes est utilisé en bijoux et bâtons de feu pour augmenter la durée de l'ultime du bâton de destruction. Plus le combat dure, plus il perd de sa valeur.
Type : Craftable
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Pour débuter
Le Gourmet des Ruelles, l'Acolyte de la Nouvelle Lune et la Griffe du Spectre forestier sont des alternatives un peu moins performantes à la Fureur de l'Ordre. Surtout utile en début de jeu, ou si le set a votre préférence.
La Loi de Julianos et la Rage d'Hunding sont des sets de départ populaires, mais se sont faits supplanter par d'autres options.

En plus de ces sets, le sorcier fait un usage intéressant en packs de la Vengeance maudite par l’orage (Regret du Charpentier), qui inflige des dégâts de foudre en zone lorsque vous infligez des dégâts de foudre.
D’autre part, des sets comme le Sergent (Égouts d’Haltevoie I & II), le Maître de la Tempête (Île des Tempêtes), et l’Æther infaillible (Archive Æthérienne) s’utilisent lorsqu’on souhaite jouer sur les attaques lourdes uniquement. L’anneau de l’Âme du Chêne (Île Haute) est alors un bon mythique à considérer, mais gardez en tête qu’il vous prive d’une barre, ce qui n’est pas idéal dans toutes les situations (veillez à déséquiper votre seconde arme, pour éviter les mauvaises surprises dans des contenus comme le Pas-des-Nuées).

Enfin, dans des groupes constitués, souvent, un ou plusieurs DDs portent des sets dits « de support ». Le gain de dégâts que procurent ces sets au groupe est considérable et compense largement la perte individuelle.

Type : Léger / Léger
S'utilise sur une seule barre : Non
Utilisation : Dégâts élémentaires
Intérêt : Très élevé

Le Le Catalyseur élémentaire augmente les dégâts critiques du groupe contre les cibles affectées de jusqu'à 15%. Il demande pour cela une utilisation de dégâts des trois éléments magiques, feu, foudre et glace, et à ce titre n'est pas utilisé de manière optimale par toutes les classes. Nécromancien l'utilise sans trop de perte, suivi par le gardien, mais les autres classes peuvent aussi le porter, avec une perte de dégâts un peu plus élevée.
Type : Moyen
S'utilise sur une seule barre : Avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Synergies
Intérêt : Très élevé

Le Rugissement d'Alkosh permet de combler la pénétration manquante du groupe, autorisant les DDs à utiliser de l'armure moyenne.
Type : Léger
S'utilise sur une seule barre : Avec précaution (surtout barre principale)
Utilisation : Dégâts persistants
Intérêt : Élevé

Type : Léger

Le Redressement de Z'en permet de placer, avec vos attaques légères, un malus sur le boss qui augmente ses dégâts reçus de 1% par dégât sur la durée que vous avez placé sur lui, jusqu'à 5%. Brille en chevalier-dragon.
Type : Léger
S'utilise sur une seule barre : Avec difficulté (surtout barre principale)
Utilisation : Vigueur faible
Intérêt : Élevé

La Voie de la connaissance martiale : Souvent utilisée en conjonction avec le Redressement de Z'en, ce set est plus compliqué à utiliser, et réduit vos dégâts, mais permet d'affecter les boss d'un malus de 8% de dégâts reçus supplémentaires lorsque vous le touchez d'une attaque légère et que votre vigueur est en dessous de 50%.
Type : Léger / Moyen
S'utilise sur une seule barre : Oui (surtout barre secondaire)
Utilisation : Sans Opportuniste Rugissant, Ultimes
Intérêt : Élevé, situationnel

Le Maître Architecte ou La Machine de Guerre prodigue le bonus Tueur majeur à vous-mêmes et 5 autres personnes proches lorsque vous lancez une compétence ultime. La durée du bonus dépend de la quantité d'ultimes dépensée.

Un bon set pour aider le groupe, mais il n'est utile qu'en l'absence d'un L’Opportuniste rugissant sur un soigneur. Il en faut généralement deux dans le groupe.
Armes spéciales

Souvent, un set 5 pièces n’est utilisé qu’en barre principale ou en barre secondaire. Hors cas où les sets 5 pièces occupent chacun une barre, on peut donc combler l’espace d’équipement restant avec une arme spéciale, dont les principales sont listées ci-dessous.

Sets de monstre & mythiques

Enfin, les espaces d’équipement restants (souvent au nombre de deux) peuvent être utilisés pour un set de monstre. Il est aussi possible d’utiliser un mythique, avec ou sans set de monstre (dans le premier cas, il faut souvent renoncer aux armes d’arènes). Voici les plus intéressants.

Le Kilt de plongée du harponneur est un mythique très puissant lorsque vous ne prenez pas de dégâts directs, apportant chances de critiques et dégâts critiques. Il faudra toutefois le remplacer sur certains combats.
Le Zaan est le choix privilégié sur mannequin, et pour tous les combats où vous pouvez rester au corps-à-corps d'un boss. Ce set offre de gros dégâts et a même une composante de zone, mais peut devenir inutile sur des combats mobiles.
La Poigne-tempête est une très bonne option sur cible statique, rivalisant presque avec le Zaan, mais il perd de l'intérêt lorsque les cibles sont susceptibles de bouger.
La Gueule de l'infernal est un set solide en cible unique. C'est l'option optimale en sorcier avec la Proie daedrique. Cependant, dans certains combats, il peut être encombrant de voir un (ou plusieurs !) daedroths sur le boss. Cela peut gêner certains tanks ou heals, qui vous demanderont peut-être d'utiliser autre chose afin de garder de la visibilité.
Le Cœur de glace peut servir sur les combats les plus difficiles, lorsqu'on veut assurer sa survie quitte à perdre un peu de dps pur (compensé si vous ne mourez pas !).
Les Murmures de Mora donnent une quantité importante de chances de critiques en fonction du nombre de livres de la guilde des mages que vous avez lus.
La Bande de Belharza augmente les dégâts de vos attaques légères. (Inutile de déclencher l'autre effet.)
La Fête du Porteur de Mort augmente vos statistiques tant que vous êtes en combat.
L'Anneau de majesté de Markyn peut s'utiliser, faute de mieux, pour ajouter quelques dégâts des sorts (et un peu d'armure).
Enfin, sur la plupart des combats, vous pouvez également utiliser 1 ou 2 pièces de sets de monstre pour leur bonus de chances de critiques. Le meilleur set pour cela est le Rampefange. Il existe d'autres options légèrement moins efficaces, notamment Zaan et Cœur de Glace.

Où trouver les sets ?

Les Armes de Relequen : Pas-des-nuées (normal, mini-boss en vétéran)
Les Armes perfectionnées de Relequen : Pas-des-nuées (vétéran, dernier boss)
Le Tourbillon des profondeurs : Récif des Voiles Funestes (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
le Tourbillon des profondeurs perfectionné : Récif des Voiles Funestes vétéran (boss)
Le Manteau de Siroria : Pas-des-nuées (normal, mini-boss en vétéran)
Le Manteau perfectionné de Siroria : Pas-des-nuées (vétéran, dernier boss)
Le Tourment des Sul-Xan : Rochebosque (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
 : Rochebosque vétéran (boss)
La Folie de Bahsei : Rochebosque (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
La Folie de Bahsei perfectionnée : Rochebosque vétéran (boss)
Lame de Corail : Récif des Voiles Funestes (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
Lame de corail perfectionnée : Récif des Voiles Funestes vétéran (boss)
La Puissance d'Yandir : Égide de Kyne (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
La Puissance d'Yandir perfectionnée : Égide de Kyne vétéran (boss)
Le Dévot du faux dieu : Sollance (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
Le Dévot parfait du faux dieu : Sollance (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
Le Pilier de Nirn : Forteresse d'Épervine
Colère de Kinras : Villa du Dragon Noir
La Bande de guerre de Tzogvin : Arquegivre
Le Moissonneur de Pestazur : Repaire de Maarselok
Le Mande-égide : Sépulcre profane
Le Guerrier furieux : Citadelle d'Hel Ra
La Fureur de l'Ordre : craftable (Île Haute)
La Méduse : Arx Corinium
Chagrin maternel : Deshaan
le Léviathan : Crypte des Cœurs (I et II)
Le Tramesort ardent  : Cité des Cendres (I et II)
Roncecœur : Wrothgar
Acuité mécanique : craftable (Cité mécanique)
Le Fléau des Elfes : Cyrodiil
Le Gourmet des Ruelles : craftable (Galen)
Acolyte de la Nouvelle Lune : craftable (Sud d'Elsweyr)
la Griffe du Spectre forestier : craftable (Galen)
Les sets de monstre se trouvent sur le dernier boss de leur donjon, en mode vétéran uniquement. Kilt de plongée du harponneur : Bois noir
Zaan : Pic de la Mandécailles
Poigne-tempête : Île des Tempêtes
Gueule de l'infernal : Cachot Interdit II
Cœur de glace : Affregivre
Murmures de Mora : Île Haute
Bande de Belharza : Terres mortes
Fête du Porteur de Mort : Bois noir
Anneau de majesté de Markyn : Terres mortes
Rampefange : Égouts de Haltevoie I
La Charge impitoyable  : Arène de Maelström (normal)
la Charge impitoyable perfectionnée : Arène de Maelström (vétéran)
Le Mur écrasant : Arène de Maelström (normal)
le Mur écrasant perfectionné : Arène de Maelström (vétéran)
La Volée tonitruante : Arène de Maelström (normal)
la Volée tonitruante perfectionnée : Arène de Maelström (vétéran)
L'Impact destructeur : Arène de l'Étoile du Dragon (normal)
l'Impact destructeur perfectionné : Arène de l'Étoile du Dragon (vétéran)

Barres de sorts

Ces barres de sorts sont indicatives : en DD, les compétences changent beaucoup en fonction du contenu et du groupe.

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Description des compétences

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La Proie daedrique est un sort très important du sorcier, procurant à la fois des dégâts de manière active (à l'explosion) et passive (en augmentant les dégâts de vos familiers). Lorsque cette compétence est active sur un ennemi, vos familiers se mettront à attaquer cet ennemi en priorité. Notez que ce comportement et l'augmentation des dégâts des familiers s'applique également à l'Invocation d'atronach de foudre supérieur et au daedroth de la Gueule de l'infernal.
Si elle est relancée avant son expiration, le compte à rebours sera simplement rafraîchi et une explosion sera perdue : il est donc préférable de s'assurer qu'elle a bien explosé avant de la relancer.

La Malédiction persistante est son équivalent pour les personnes qui choisissent de jouer sans familier ; elle peut également valoir le coup lorsque vous ne jouez qu'un seul familier et pas d'Invocation d'atronach de foudre supérieur.
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Les Fragments de cristal est la compétence signature du sorcier magie, et représente une grande part de ses dégâts.
Elle sert à la fois de "spammable" canalisé monocible et, lorsqu'elle s'active, de source de dégâts supplémentaire.
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La Rage de mage est une compétence à lancer lorsque la vie de la cible est faible, qui peut alors remplacer votre spammable. Sa composante en zone est également intéressante dans certaines situations.
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L'Invocation de familier explosif est une invocation permanente qui inflige d'importants dégâts en zone autour de lui par vagues, ainsi que des dégâts monocible au corps à corps. Deux de ces vagues étourdissent les ennemis touchés, ce qui peut être très utile ou très ennuyeux (si un tank ne peut pas attirer à lui les ennemis ainsi étourdis par exemple).
À activer sur la barre principale pour déclencher les Fragments de cristal.
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L'Invocation de crépuscule tourmenteur est une invocation permanente qui représente une source importante de dégâts en cible unique, sans avoir besoin d'être activée (l'augmentation de dégâts par l'activation est moins intéressante que l'activation d'un autre compétence).
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En début de jeu, ou sur certains contenus difficiles, vous aurez peut-être besoin de son autre évolution, Invocation de matriarche crépusculaire, qui inflige des dégâts tout de même corrects en plus de mettre à votre disposition un soin puissant.
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L'Aubéclat parfait est un ultime passif pour les Dégâts des Sorts et des Armes qu'il procure via le passif Tueur.
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Le Piétinement vous propulse sur votre cible et, après l'impact, pose une zone au sol qui permet d'activer l'enchantement de votre épée longue. Le fait qu'il coûte de la vigueur aide votre gestion de magie, car la rotation est très coûteuse en magie.
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L'Ouragan inflige des dégâts sur la durée en zone autour de vous. La taille de la zone et les dégâts de la compétence augmentent au cours du temps.
Donne également Résolution majeure, qui augmente vos résistances, et Expédition majeure qui peut aider votre mobilité.
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Le Piège barbelé est une source de Force mineure et inflige des dégâts sur la durée importants.
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L'Invocation d'atronach de foudre supérieur est un excellent ultime sur cible unique, à condition de pouvoir toucher sa cible pendant la durée entière.

Liste de compétences utiles

Compétences de classe
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La Déferlante de foudre est une autre source de dégâts sur la durée en zone. Sa synergie est puissante, mais ses dégâts sont souvent moins bons que ceux d'autres compétences.
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La Surtension critique est utile si vous n'avez pas de source de Sorcellerie majeure ou Brutalité majeure, ou si vous cherchez à avoir un soin sur la durée pour votre survie.
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La Protection durcie est un bouclier, utile sur certains contenus difficiles.
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L'Armement lié invoque jusqu'à 4 armes liées à chaque attaque légère, que vous pouvez alors envoyer sur la cible pour des dégâts importants tous les 4 sorts. Donne aussi de la vigueur passivement.
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L'Égide liée n'est présente que de manière purement passive pour augmenter nos dégâts via notre magie maximale. Veillez à ne jamais l'activer, cela vous sera inutile et coûtera énormément de magie.
On le préfère à Lumière intérieure, qui offre légèrement moins de magie et un buff que nous procurent déjà nos potions. Cependant, en "no pet", on peut utiliser les deux pour plus de magie maximale en barre principale.
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La Tombe daedrique, bien que très coûteuse, inflige d'importants dégâts. Parfois envisageable sur des builds à attaques lourdes.
Compétences d’armes et d’armure
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L'Inertie magique est un bouclier, utile sur certains contenus difficiles. Nécessite 5 pièces d'armure légère.
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L'Onde puissante est notre compétence "spammable", c'est-à-dire celle qu'on active plusieurs fois de suite le temps que les dégâts sur la durée expirent. Elle possède un petit effet "rebond" sur les cibles voisines qui ont un effet de statut, ce qui se révélera utile dans certains combats. Sur certains contenus, vous aurez peut-être besoin de son autre évolution, l'Onde écrasante, s'il y a besoin d'effectuer des interruptions à distance (mais perd l'effet rebond). En cible unique, les deux compétences ont quasiment les mêmes dégâts.
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Le Mur élémentaire instable est la compétence phare de tous les DDs magie. Elle vous permet de déclencher l'enchantement de votre arme secondaire en permanence, ce qui résulte en un bon bonus de dégâts des sorts. De plus, avec le Bâton de Maelström, ses dégâts sont augmentés.
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La Prise destructrice est parfois utile, en foudre, pour les packs.
L'Allonge destructrice inflige des dégâts sur la durée en cible unique.
Applique toujours l'état de statut de l'élément du bâton.
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La Vulnérabilité aux éléments inflige Brèche majeure et applique les effets de statut élémentaires, ce qui peut aider vos dégâts et applique les malus Vulnérabilité mineure, Mutilation mineure et Friabilité mineure.
La Ponction élémentaire applique le malus Vol de magie mineur à la place des effets de statut élémentaire, et est deux fois plus longue. Utile si vous avez besoin de temps ou de récupération de magie.
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Le Cercle élémentaire est un très bon spammable de zone, utile en packs ou combats multicibles. Le Pulsar inflige légèrement moins de dégâts mais peut être plus pratique du fait qu'il n'est pas une zone au sol. Inflige également Estropiement mineur, mais ce malus est rarement important en raid.
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La Rage élémentaire est un ultime de zone extrêmement puissant.
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La Cape mortelle est une bonne option de dégâts si vous avez des dagues et la place dans vos barres.
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Le Piétinement vous propulse sur votre cible et, après l'impact (qui est toujours un coup critique), pose une zone au sol qui permet d'activer l'enchantement de votre épée longue. Le fait qu'il coûte de la vigueur peut aider votre gestion de magie.
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La Découpe inflige de bons dégâts sur la durée, si vous avez la vigueur pour l'utiliser.
Compétences de guildes
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Le Chasseur camouflé permet de vous donner passivement Prophétie majeure et Sauvagerie majeure tant qu'elle est dans votre barre, si vous ne les avez pas via vos potions. Donne également des Dégâts des Sorts et des Armes via le passif Tueur.
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L'Aubéclat parfait est un ultime passif pour les Dégâts des Sorts et des Armes qu'il procure via le passif Tueur.
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L'Lumière intérieure permet de vous donner passivement Prophétie majeure et Sauvagerie majeure tant qu'elle est dans votre barre, si vous ne les avez pas via vos potions. Donne également de la magie maximale. Moins intéressante que le Chasseur camouflé, elle est accessible plus tôt.
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La Dégénérescence est une bonne source de dégâts sur la durée qui donne également Sorcellerie majeure et Brutalité majeure, si vous ne les avez pas via vos potions.
L'Entropie structurée remplace les bonus de la Dégénérescence par un soin sur la durée, qui peut aider votre survivabilité.
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La Rune embrasante est une source décente de dégâts sur la durée.
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L'Étoile filante est un bon ultime de zone, utile notamment en packs, où vous pourrez la lancer souvent. Laisse également une zone au sol qui inflige des dégâts sur la durée, et en fait également un bon ultime en cible unique.
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L'Orbe mystique inflige des dégâts sur la durée décents en zone.
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L'Accélération canalisée vous donne une source longue durée de Force mineure. Mais elle coûte de la magie et prend du temps à canaliser. Surtout intéressante en packs, où vous pouvez la lancer avant pour avoir son bonus pour toute la durée du combat.
Compétences de guerre d’alliances
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L'Ardeur retentissante est un soin sur la durée décent et relativement long qui peut également aider les autres membres du groupe proches.
L'Ardeur résolue est un soin sur la durée plus court mais plus intense, et donne Résolution mineure.
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Les Pointes anti-cavalerie constituent de bons dégâts sur la durée en zone qui ralentissent également les ennemis.
Les Pointes acérées sont plus courtes mais infligent Brèche majeure.
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La Détonation collatérale est une compétence puissante en zone, qui peut être utilisée dans certains builds de packs.

Exemples de configurations

Ces configurations ne sont que des exemples pour donner des idées de combinaisons de sets et de compétences à utiliser.

  • Mannequin de raid & Combat monocible statique
    Relequen (deux dagues en barre principale), Nirn (épée à deux mains en barre secondaire), Kilt, Zaan.
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Points de Champion (CP)

pNous donnons ici des CP indicatifs jusqu’à 1500. Au-delà, il est possible de débloquer d’autres étoiles à activer.

CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Puissance étendue
  • Percée : 10
Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
3 points non alloués
Acrobate : 30

Sprinteur : 20

3 points non alloués
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Puissance étendue
  • Percée : 20
Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
Précision : 20
Acrobate : 30

Sprinteur : 20

Gardien infatigable : 20
Défense sauvage : 30
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Puissance étendue
  • Percée : 20
Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)
Acrobate : 30

Sprinteur : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 20
  • Mage de guerre : 30
Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)
Acrobate : 30
Résistance : 20

Repousser la mort
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20

Sprinteur : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 20
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 20
  • Puissance : 30
Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Repousser la mort
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20

Sprinteur : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 20
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 20
  • Puissance : 30
Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Repousser la mort
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20

Sprinteur : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 20
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 20
  • Puissance : 30
Maître d'armes : 50 (à activer)

Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Repousser la mort
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20
Sorts de siphon : 50

Sprinteur : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 20
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 20
  • Puissance : 30
Maître d'armes : 50 (à activer)
Visée mortelle : 50 (à activer)

Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Repousser la mort
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20
Sorts de siphon : 50

Sprinteur : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 20
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 20
  • Puissance : 30
Maître d'armes : 50 (à activer)
Visée mortelle : 50 (à activer)
Thaumaturge : 50 (à activer)

Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Repousser la mort
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20
Sorts de siphon : 50
Regard perçant : 10
Âme trempée : 18

Sprinteur : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 20
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 20
  • Puissance : 30
Maître d'armes : 50 (à activer)
Visée mortelle : 50 (à activer)
Thaumaturge : 50 (à activer)

Intuition indicible : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
Précision : 20
Frappes enragées : 50 (à activer)

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Points non alloués : 30.
Le reste des points pourra être investi dans des étoiles à activer supplémentaires telles que : Aura mordante, Combat en finesse, Traître, Exploiteur.
Rajeunissement : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Repousser la mort
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20
Sorts de siphon : 50
Regard perçant : 10
Âme trempée : 50

Sprinteur : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30
Brutalité percutante : 20

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
Points non alloués : 18.
Le reste des points pourra être investi dans des étoiles à activer supplémentaires telles que : Maîtrise du lancer, Évasion experte, Célérité, Renforcé par la souffrance.

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