Guide : Nécromancien Heal – DLC Firesong

Table des matières

Introduction


Mis à jour pour le DLC Firesong

Ce guide a pour but de présenter une version du gardien heal (soigneur) optimisée pour les raids (contenu PvE à 12 joueurs), où son rôle ne sera pas seulement de soigner mais également d’assister le groupe en gérant un certain nombre de bonus et de malus importants, en s’accordant avec l’autre heal et le ou les tanks.

Bien entendu, ce build s’adapte très facilement (voire, sans aucun changement) aux autres contenus PvE de groupe (donjons et arènes).

Il ne s’agit pas ici de présenter quoi que ce soit d’original, d’innover en explorant les spécificités de chaque classe, mais plutôt de refléter une certaine méta qui fonctionne bien, et d’offrir quelque chose de simple, mais optimisé, pour faciliter la progression vers, puis dans, le contenu vétéran que propose le jeu. Gardez donc en tête que ce que nous proposons ici, nous le faisons dans une perspective d’optimisation. Vous pouvez faire des choix légèrement différents et vous en sortir tout à fait décemment tout de même.

Intérêt de la classe

Le nécromancien peut apporter quelques bonus et malus intéressant, ainsi qu’une bonne génération d’ultimes. Il lui manque un bon accès à Intellect mineur et Endurance mineure, et une zone de soin de classe fiable. Malgré tout, il reste une option solide quand on a besoin de lui.

Informations générales


Breton (meilleure gestion de la magie)
Argonien (meilleurs soins)
Altmer, Dunmer, Khajiit (bons passifs raciaux)

Les autres races ne présentent pas de passifs raciaux vraiment intéressants pour un heal.
64 en magie, 0 en santé, 0 en vigueur.

Vous pouvez également mettre quelques points en santé. Votre survie est importante !
Essence de puissance des sorts : Magie, Dégâts des Sorts, Critiques des Sorts.
Recette : Bleuet, Cardamine des Prés, et Truffe de Namira ou Jacinthe d'eau.

Il est très important de débloquer le passif [esof link='skill=45573'] au niveau 3 le plus tôt possible, afin de pouvoir bénéficier des effets de la potion 100% du temps.
Rituel (Soins prodigués)
ou Atronach (Régénération de magie)

Passifs


La plupart des passifs conseillés ici sont incontournables, quelques-uns cependant participent à une optimisation en détail : s’ils ne sont pas à prioriser pendant la création du personnage, il est toujours bon de les débloquer en fin de compte.
Nous n’avons pas inclus les passifs de qualité de vie.


Tyran d’Os : Cueillette mortelle (ou tous pour la survivabilité).
Mort-Vivant : Tous.
Seigneur des sépultures : Pièces réutilisables.
Bâton de destruction : Force élémentaire, Expertise en destruction.
Bâton de rétablissement : Tous.
Armure légère : Tous.
Armure moyenne : (si vous en portez) Légèreté et Athlétisme, Dextérité si Piège barbelé.
Armure lourde : (si vous en portez) Détermination, Constitution et Mastodonte.
Guilde des Guerriers : Écrasez l'infâme. Si vous avez une compétence de Guilde des Guerriers : Tueur.
Guilde des Mages : Contrôle de la magie si vous avez une compétence de la guilde dans vos barres ; Mage adepte, Magie éternelle, Puissance de la guilde si vous l’utilisez.
Ordre Psijique : Barrière concentrée si vous avez une compétence de la guilde dans vos barres ; Clairvoyance, Délibération si vous l’utilisez.
Indomptables : Courage des Indomptables et Autorité des Indomptables.
Soutien : Aide magique.
Passifs raciaux : Tous.
Alchimie : Usage médicinal (très important)

Équipement de départ


Pièce Set Type d'armure Trait Glyphe
Tête Pacte de Torug Lourd Divin Magique
Épaule Pacte de Torug Moyen Divin Magique
Torse Loi de Julianos Léger Divin Magique
Jambes Loi de Julianos Léger Divin Magique
Mains Loi de Julianos Léger Divin Magique
Ceinture Loi de Julianos Léger Divin Magique
Chaussures Loi de Julianos Léger Divin Magique
Collier Complice de l'Hist Bijou Arcane Puissance magique / Régénérant
Anneau 1 Complice de l'Hist Bijou Arcane Puissance magique / Régénérant
Anneau 2 Complice de l'Hist Bijou Arcane Puissance magique / Régénérant
Arme principale Complice de l'Hist Bâton de rétablissement Énergisé Absorption de magie
Arme secondaire Complice de l'Hist Bâton de destruction Infusé

Dégâts d'arme

Le Complice de l'Hist vous donne des ressources quand vous effectuez des attaques légères, ce qui vous apprendra une mécanique centrale du jeu : intercaler des attaques légères entre vos sorts, ou « weaving ». Vous pouvez lui préférer la Séductrice, un set plus facile d'utilisation mais moins formateur.
La Loi de Julianos augmente vos Puissance magique et des Armes afin de donner un peu plus de puissance à vos soins. Vous pouvez le remplacer par un set qui prodigue des bonus au groupe dès que vous en trouvez un (voir la liste des sets 5 pièces ci-dessous).
Cet équipement de départ est entièrement craftable. Il vous permettra donc, dès le début du jeu, de vous débrouiller tout à fait décemment dans vos premiers donjons et raids normaux, afin d'obtenir l'équipement qui vous permettra d'optimiser votre personnage.

Les trois types d'armure sont présents pour monter leur arbre de compétence respectif.
Enfin, nous avons utilisé les enchantements de l'équipement optimisé, mais si vous avez par exemple besoin de davantage de santé dans un premier temps, n'hésitez pas à changer un enchantement ou deux.

Une fois que vous avez atteint le niveau maximal des équipements (CP 160), vous pouvez commencer à obtenir des sets dans les donjons. Une bonne combinaison pour commencer peut être :
Puissance Curative / Culte du Ver.
En sets de monstre, seul le Roi des Trolls est accessible tôt, mais vous ne devriez pas en avoir besoin en donjons non-DLC. L'Encratis est sans doute le plus simple à aller chercher parmi les DLC, mais il est très situationnel. Vous devriez viser la Symphonie dès que possible.

Équipement optimisé


Il n’existe malheureusement pas, en heal, un seul équipement immuable qu’on pourrait utiliser dans toutes les situations. Ou plutôt, la présence d’un autre heal et des tanks va souvent vous forcer à adapter ce que vous portez de façon à aider le groupe au mieux.

Armure, traits et enchantements


Toutes les pièces peuvent être en armure légère. Vous pouvez en remplacer une ou deux par de l'armure moyenne si vous n'avez pas besoin de Récupération de Magie et que vous voulez un peu plus de Dégâts des Sorts et des Armes
Sur le corps, il est conseillé d'avoir tous ses traits en Divin, ce qui vous permettra de tirer le meilleur effet de votre pierre de Mundus. Toutes les pièces peuvent être enchantées avec des Glyphes magiques.
Il est possible, sur les grosses pièces, d'avoir le trait Infusé, si vous préférez avoir plus de ressources.
Des Glyphes vitaux ou des Glyphes prismatiques sont envisageables (plutôt sur les grosses pièces) si vous avez besoin d'ajuster vos ressources.
Sur les bijoux :
  • Le trait Arcane vous donne une bonne quantité de magie maximale, ou :
  • Le trait Infusé augmente l'effet de vos enchantements.
  • Le trait Vif peut s'utiliser sur les combats où vous avez besoin de mobilité.
Le nombre de Glyphes de puissance magique et de Glyphes régénérants (ou Glyphes du mage) dépend de chacun. Le premier intensifie vos soins, les autres vous aident à gérer vos ressources. À faire évoluer avec votre personnage !
Sur le bâton de rétablissement :
  • Le meilleur trait est sans doute Décisif, pour sa génération d'ultimes.
  • De manière alternative, Énergisé augmentera l'efficacité de vos sorts de soins.
  • Infusé peut également être utile en fonction de votre enchantement.
  • Enfin, Chargé peut s'utiliser avec le Z'en.
      Pour le bâton de destruction, vous préférerez sans doute le bâton de glace, afin d'aider à appliquer l'effet gelé et donc le malus Friabilité mineure, mais tout bâton de destruction fait l'affaire. Dans certains cas, il est possible d'utiliser deux bâtons de rétablissement.
      Le trait Infusé permet, si vous utilisez un Rempart élémentaire, d'activer votre enchantement en permanence. De bons choix sont le Glyphe de dégâts d'armes ou le <a href="https://eso-hub.com/fr/enchanting-runes-and-glyphs/glyph/glyphe-affaiblissant/glyphe-affaiblissant-vraiment-superbe"Glyphe affaiblissant.

Les sets


Les sets légers peuvent être portés sur l’armure ou sur les armes. Les sets lourds ou moyens, en revanche, devront être portés principalement en bijoux et armes.

Les sets 5 pièces


Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.

La Puissance Curative déclenche le puissant bonus Courage majeur lorsque vous soignez un membre du groupe qui est déjà au maximum de sa santé. Un incontournable auquel vous n'avez pas besoin de réfléchir.
Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Intéressant, situationnel.

La Vêture d'Olorime ou la Vêture perfectionnée d'Olorime pose au sol une zone dorée de 5 secondes à chaque fois que vous utilisez une compétence qui laisse un effet au sol. Les personnes qui y marchent gagnent le bonus Courage majeur pendant 20 secondes.
Généralement, on lui préfère la Puissance Curative afin de mieux maintenir le bonus, mais dans certains combats, Olorime peut se révéler intéressant.
Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.

L'Opportuniste Rugissant ou l'Opportuniste Rugissant perfectionné permet de déclencher sur le groupe le bonus Tueur majeur qui augmente les dégâts de 10%. Lorsque vous effectuez une attaque lourde avec ce set actif, vous et 5 alliés proches recevez le bonus pendant une durée qui dépend de votre magie maximale et de vos Dégâts des Sorts. Si vous effectuez deux attaques lourdes à la suite, vous pourrez toucher tout le groupe.
Puisque le set requiert seulement une attaque lourde pour son activation, il est tout à fait possible de ne le porter que sur le bâton de destruction.
Conseil de Jorvuld est souvent utilisé avec ce set afin de maximiser la présence du bonus Tueur majeur.
Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.

Le Conseil de Jorvuld augmente de 40% la durée de tous les bonus majeurs et mineurs que vous appliquez. Cela aide considérablement à maintenir une bonne présence de chacun de ces bonus sur tous les membres du groupe, en particulier le bonus très intéressant du Cor agressif, Force majeure, qui dure alors 14 secondes au lieu de 10, ce qui est un gain de dégâts non négligeable pour le groupe.
Généralement utilisé avec l'Opportuniste Rugissant pour en maximiser l'effet.
Type : Léger.
Fonction : Ultimes.
Intérêt : Très intéressant.

Le Profit du Pillard ou le Profit du Pillard perfectionné rend des ultimes lorsque vous lancez le vôtre. Utile en raid, surtout sur un tank avec beaucoup de génération d'ultimes, mais souvent plutôt porté par un heal.
Type : Moyen.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant.

Lorsque vous activez une compétence d'Assaut (comme Ardeur), l'Assaut Puissant vous donne 307 Dégâts des Sorts et Dégâts des Armes, ainsi qu'à 5 alliés à moins de 15 mètres, pendant 10 secondes. Comme le set ne touche que 5 autres alliés à chaque activation, il est bon de l'activer deux fois de suite en raid.
Aujourd'hui généralement porté par les tanks, on le voit parfois sur des heals.
Type : Lourd.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Intéressant.

Lorsque vous déclenchez une compétence ultime, le Champion des Saxhleel ou Champion des Saxhleel perfectionné donne le bonus Force majeure à vous-mêmes et 11 autres joueurs pendant 1 secondes par 15 points d'ultimes dépensés. Très utiles en raid, souvent plutôt porté par un tank.
Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant (donjons).

Le Maître Architecte est une autre manière d'appliquer le bonus Tueur majeur, via l'activation d'ultimes.
Aujourd'hui plutôt porté par des DDs en absence de l'Opportuniste Rugissant, c'est toujours une excellente option en donjons.
La Machine de Guerre est un équivalent, mais donne de la vigueur.
Type : Léger.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel, exigeant.

La Voie de la Connaissance Martiale : Souvent utilisée en conjonction avec le Redressement de Z'en, ce set est plus compliqué à utiliser, et vous aide encore moins à soigner, mais permet d'affecter les boss d'un malus de 8% de dégâts reçus supplémentaires lorsque vous le touchez d'une attaque légère et que votre vigueur est en dessous de 50%.
Type : Léger.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel, exigeant.

Le Redressement de Z'en, utilisé dans les groupes expérimentés qui veulent optimiser leurs dégâts, permet de placer, avec vos attaques légères, un malus sur le boss qui augmente ses dégâts reçus de 1% par dégât sur la durée que vous avez placé sur lui, jusqu'à 5%. Il demande de modifier considérablement votre build afin de pouvoir maintenir 5 à 6 dégâts sur la durée sur le boss en permanence, et vous rend donc moins apte à soigner, ce qui demande alors que l'autre heal puisse vous compléter.
On l'utilise en général sur le bâton de rétablissement, et on utilise un bâton de feu de Maelstrom (Mur écrasant ou Mur écrasant perfectionné) en barre secondaire pour augmenter vos dégâts. Dans cette configuration, vous êtes vraiment un hybride entre un heal et un DD.
Aujourd'hui, il est préférentiellement porté sur un DD, souvent un chevalier-dragon.
Type : Léger.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel, exigeant.

Le Catalyseur élémentaire permet d'appliquer aux cibles touchées par vos dégâts élémentaires (froid, foudre et feu) un malus de dégâts critiques reçus par type de dégâts élémentaires appliqué dans les 3 dernières secondes.
Généralement plutôt porté sur un DD, souvent un nécromancien.
Type : Léger.
Fonction : Ressources.
Intérêt : Moyen, progression.

Avec le Serment du Parlepierre ou le Serment du Parlepierre perfectionné, vos attaques lourdes placent une bombe sur l'ennemi qui se charge pendant 10 secondes puis rend jusqu'à 2240 de vigueur et de magie à tout le groupe. Un bon set pour la gestion des ressources en groupe mixte magie et vigueur.
Type : Léger.
Fonction : Ressources, Bonus.
Intérêt : Moyen, progression.

La Soif du Croc Creux rend 3000 de magie à tous les joueurs dans une zone circulaire et les affecte du bonus Vitalité mineure, ce qui augmente leurs soins reçus de 8%.
Utile pour aider au soin et à la gestion de magie du groupe, mais pas indispensable.
Type : Léger.
Fonction : Ressources.
Intérêt : Faible, pour débuter.

La Tenue du Ver aide à la gestion de la magie du groupe en offrant une réduction du coût en magie des compétences de 4% aux joueurs à portée. Comme celle-ci est de 28 mètres, vous n'aurez la plupart du temps pas à vous en soucier.
La gestion de la magie étant plus facile pour les DDs de nos jours, le set a perdu de son utilité.
Les sets de monstre & mythiques


Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.

La Spallière de Ruine prodigue des Dégâts des Armes et des Sorts à jusqu'à 6 personnes présentes dans sa zone d'action, au prix d'une quantité de chacune de vos régénération de ressources dépendant du nombre de personnes qui reçoivent le bonus de la Spallière. Difficile à maîtriser de premier abord à cause de cette contrepartie, ce mythique peut se révéler très puissant. Dans certains combats, en revanche, le positionnement du groupe peut rendre son utilisation complexe.
Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant.

Les Perles des Ehlnofey permettent de générer beaucoup d'ultimes si elles sont utilisées correctement.
Fonction : Ressources.
Intérêt : Très intéressant.

La Symphonie des Lames rend beaucoup de sa ressource principale à tout joueur que vous soignez, si sa ressource principale est en dessous de 50%. Elle peut se déclencher simultanément sur plusieurs joueurs, et sa durée de rafraîchissement est propre à chaque joueur. Elle aide donc la gestion des ressources de tout le groupe.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant.

L'Archidruide Devyric permet d'appliquer le puissant malus Vulnérabilité majeure avec vos attaques lourdes. Un bon complément à la Marée renversée si vous réussissez à les coordonner.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant.

Le Nazaray vous permet d'augmenter la durée des débuffs actuellement présent sur les cibles proches d'un grand nombre de secondes, dépendant de la quantité d'ultimes dépensée pour déclencher le set. Très utile en coordination avec une source de Vulnérabilité majeure.
Fonction : Bonus, Malus.
Intérêt : Situationnel.

Lorsque vous infligez des dégâts de feu, le Béhémoth d'Encratis génère une aura qui augmente les dégâts de feu infligés par tous les alliés dans l'aura de 5%, et diminue les dégâts de feu reçus par ceux-ci de 5% également. Utile surtout dans des groupes de chevaliers-dragons, l'un d'eux le portera sûrement à votre place.
Fonction : Soins.
Intérêt : Situationnel / progression.

Le Roi des Trolls peut aider aux soins dans certaines situations difficiles.
Les bâtons spéciaux


Très souvent, en heal, au moins l’un de vos sets peut n’être utilisé que sur une seule barre (par exemple parce que son effet se déclenche une fois, puis a une durée de rafraîchissement suffisante).
Considérant cela, la plupart des heals utilisent des bâtons de rétablissement spéciaux sur leur barre principale, afin d’obtenir des bonus supplémentaires intéressants. Parfois, des bâtons de destruction spéciaux sont utilisés, mais nous ne les mentionnerons pas ici.

Le Grand Rajeunissement ou le Grand Rajeunissement perfectionné : sans doute le bâton le plus utilisé, il permet de rendre une quantité non négligeable des deux ressources à tous les joueurs situés dans vos Soins illustres / sources curatives.
Le Débordement de force ou le Débordement de force perfectionné : Plus intéressant que le bâton du Maître sur les combats statiques où tout le groupe est rassemblé à un seul endroit, le bâton de Vateshran demande cependant une compétence habituellement peu utilisée, et peut se révéler moins utile dès que le groupe bouge ou se sépare.
La Garde du Soigneur ou la Garde du Guérisseur parfaite : d'utilité plus marginale, ce bâton permet de soigner de manière relativement efficace un allié qui aurait un malus de soins reçus. Principalement utile sur à Sollance en vétéran, pendant le combat contre Lokkestiiz, le dragon de glace.
La Régénération précise ou la Régénération précise perfectionnée : facile à déclencher, il rend de la magie à toutes les personnes touchées par votre Régénération radiale.
La Bénédiction intemporelle ou la Barrière temporelle perfectionnée : un très bon set pour commencer, puisqu'il aidera grandement votre gestion de la magie chaque fois que vous utiliserez la Prière de combat, un sort central du rôle de heal qui est donc utilisé très souvent.

Où trouver les sets ?


Julianos : Wrothgar, Maison de Guilde.
Complice de l'Hist : Bois Noir, Maison de Guilde.
Séductrice : Bois de Graht, Havretempête, Deshaan, Maison de Guilde.
Torug : Bois de Graht, Havretempête, Deshaan, Maison de Guilde.
Grand Rajeunissement : Arène de l'Étoile du Dragon (normal).
Grand Rajeunissement perfectionné : Arène de l'Étoile du Dragon (vétéran).
Débordement de Force : Arène de Vateshran (normal).
Débordement de Force perfectionné : Arène de Vateshran (vétéran).
Bénédiction intemporelle : Asile Sanctuaire (normal, vétéran +0 ou +1).
Bénédiction intemporelle perfectionnée : Asile Sanctuaire (vétéran +2).
Garde du Soigneur : Arène de la Prison de la Rose Noire (normal).
Garde du Guérisseur parfaite : Arène de la Prison de la Rose Noire (vétéran).
Puissance curative : Tour d'Or Blanc.
Vêture d'Olorime : Pas-des-nuées (normal, mini-boss en vétéran).
Vêture perfectionnée d'Olorime : Pas-des-nuées (vétéran, dernier boss).
Opportuniste Rugissant : Égide de Kyne (normal, coffres en vétéran).
Opportuniste Rugissant perfectionné : Égide de Kyne vétéran (boss).
Conseil de Jorvuld : Pic de la Mandécailles.
Profit du Pillard : Récif des Voiles Funestes (normal, coffres en vétéran).
Profit du Pillard perfectionné : Récif des Voiles Funestes vétéran (boss).
Assaut Puissant : Cité Impériale (à acheter en Tel Var), boutiques de guildes.
Champion des Saxhleel : Rochebosque (normal, coffres en vétéran)
Champion des Saxhleel perfectionné : Rochebosque vétéran (boss)
Maître Architecte : Salles de la Fabrication.
Voie de la Connaissance Martiale : Raidelorn.
Redressement de Z'en : Repaire de Maarselok.
Catalyseur élémentaire : Jardin des Pierres.
Serment du Parlepierre : Rochebosque (normal, coffres en vétéran).
Serment du Parlepierre perfectionné : Rochebosque vétéran (boss).
Soif du Croc-creux : Reliquaire des Lunes funèbres.
Tenue du Ver : Chambres de la Folie.
Spallière de Ruine : Terres Mortes (Antiquité).
Perles des Ehlnofey : Markarth (Antiquité).
Symphonie des Lames : Profondeurs de Malatar.
Archidruide Devyric : Enclave des Racines de la Terre.
Nazaray : Regret du Charpentier.
Roi des Trolls : Creuset Béni.

Barres de sorts


Ces barres de sorts sont indicatives : en heal, les compétences changent beaucoup en fonction du contenu et du groupe.

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Description des compétences


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La Régénération radiale est un sort relativement utile qui permet de placer un soin sur la durée puissant sur 3 personnes du groupe. Très fort en donjon, où il touche donc presque tout le monde, il est plus délicat d'utilisation en raid, où il est conseillé de l'utiliser deux fois de suite (mais pas davantage, il y a d'autres sorts à lancer).
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Les Sources curatives constituent une zone de soin très efficace à maintenir en permanence. En conjonction avec le Grand Rajeunissement ou le Grand Rajeunissement perfectionné, elle rend également de précieuses ressources et il est conseillé de la relancer souvent.
Elle a également l'avantage d'augmenter votre régénération de magie, ce qui la rend moins coûteuse que les Soins illustres sur le long terme, mais la différence de ressources est faible et le soin identique, donc il est possible d'utiliser l'une ou l'autre évolution sans grande différence.
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La Prière de combat est un des outils les plus importants d'un heal. Permettant de soigner très fort dans une zone rectangulaire en face de vous, il procure également le très important bonus Berserk mineur qui augmente les dégâts de 8%. Un bonus à maintenir au mieux sur les DDs, donc. Le sort procure également le bonus Résolution mineure, ce qui est toujours utile pour la survie du groupe.
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L'Orbe d'énergie constitue à la fois un soin de zone sur la durée puissant (qui se déclenche d'ailleurs toutes les demi-secondes, contrairement à la plupart des soins qui se déclenchent toutes les secondes) et un outil vital à la gestion des ressources de votre groupe, la synergie qu'il prodigue rendant une importante quantité de sa ressource principale à quiconque l'active. Chaque joueur peut activer la synergie du même orbe sans le faire disparaître, et ce toutes les 20 secondes.
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La Longe tressée est un soin puissant autour du rayon et de vous. Nécessite un cadavre.
Augmente aussi passivement vos soins de 3%.
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La Barrière revitalisante sert principalement pour la régénération de magie qu'elle vous prodigue grâce au passif Aide magique. Dans de nombreuses situations où le groupe subit des dégâts importants, elle servira également à protéger le groupe d'une mort certaine en appliquant à tous les joueurs à portée un important bouclier pendant une durée relativement longue (30 secondes) ainsi qu'un soin sur la durée correct.
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Le Rempart élémentaire, quoique pas utile dans toutes les situations, permet d'aider à appliquer l'effet gelé et donc le malus Friabilité mineure.
Dans le même temps, il vous permet d'activer l'enchantement de votre arme secondaire en continu, ce qui, si vous utilisez le Rempart élémentaire, augmentera la puissance de vos soins.
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Le Cimetière inquiétant applique Brèche majeure en zone et apporte une synergie de dégâts puissante aux DDs.
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L'Autel débordant applique le malus Vol de vie mineur aux ennemis proches, ce qui permet à tout membre du groupe de se soigner légèrement à chaque fois qu'il inflige des dégâts. De plus, il offre une synergie de soin très importante à quiconque a peu de vie et se trouve à portée, ce qui se révélera très utile dans certains combats difficiles.
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Le Gardien spirituel soigne les alliés bas en vie, génère un corps pour vos autres compétences, et diminue vos dégâts reçus.
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Le Totem d'agonie donne Protection mineure en zone au groupe, et met à disposition une synergie qui permet d'appliquer le malus Vulnérabilité mineure en zone.
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Le Cor agressif est votre ultime le plus important. En plus de conférer à tout le groupe un bonus de ressources maximales, il est surtout intéressant pour le bonus force majeure, qui augmente les dégâts critiques de 15%. En raid, avec 2 heals et 2 tanks, il est possible de lancer un cor toutes les 10 secondes afin de garder ce bonus puissant en permanence. En donjon, préférez attendre la fin des 30 secondes, ou le moment opportun.


Autres compétences utiles

Compétences de classe


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La Chair résistante peut constituer un soin monocible puissant pour certaines situations difficiles comme les tombes de Lokkestiiz à Sollance. Vous applique toutefois Profanation majeure.
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La Non-vie persistante est à la fois un soin ponctuel de zone puissant, et, si vous consommez des corps à son activation, elle devient une zone de soins sur la durée.
Le Renouvellement de non-vie peut être envisagé également, comme soin ponctuel de zone puissant et comme purge.
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L'explossement-traqueur est une excellente compétence de génération de corps, et ajoute un peu de dps.
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L'Armure d'invocateur est utile si vous avez besoin de résistances. Elle diminue également le coût de vos autres invocations et génère un corps à expiration.
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La Puissance nécrotique permet d'absorber les corps au sol pour générer des ultimes. Très utile en packs. Toutefois, si vous consommez les corps pour générer des ultimes, vous ne pourrez pas les consommer pour vos autres compétences de soins.
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L'Étreinte dynamisante est principalement utilisée pour donner le bonus Renforcement pendant 5 secondes aux alliés touchés, ce qui augmente les dégâts de leurs attaques lourdes de 40%. Utile uniquement si des DDs jouent à l'attaque lourde.
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Le Le Colosse pestilentiel est un ultime puissant qui appliquera le malus Vulnérabilité majeure. À échanger avec le Cor agressif en fonction du groupe.
Cette évolution est préférée à l'autre pour ses dégâts légèrement supérieurs, et surtout pour le fait qu'elle n'étourdit pas les ennemis, ce qui peut être gênant pour les tanks.
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Le Renouvellement d'animation permet de ressusciter 3 alliés morts dans sa zone d'effet. Très cher, il vous empêche d'utiliser d'autres ultimes si vous prévoyez de l'utiliser. Très utile toutefois en progression sur certains contenus difficiles.
Compétences d’armes et d’armure


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L'Onde écrasante servira dans les situations où une mécanique doit être interrompue sur un ennemi qui se trouve à distance d'un tank. Surtout utile en donjon, on peut aussi rarement vous le demander dans certains raids (premier boss des Salles de la Fabrication, deuxième boss de la Gueule de Lorkhaj, etc.).
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La Vulnérabilité aux éléments a son utilité pour appliquer le malus Brèche majeure sur une cible unique et/ou à distance. Elle aide également à l'application de Vulnérabilité mineure et Friabilité mineure via les effets de statut qu'elle maintient.
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La Protection curative sert surtout en conjonction avec la Garde du Soigneur ou la Garde du Guérisseur parfaite sur Lokkestiiz (dragon de glace) à Sollance en vétéran et de manière générale sur les contenus qui demandent des soins importants sur une cible unique.
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La Maîtrise de la magie ou l'Inertie magique (selon la préférence) peut servir, notamment en donjon, pour augmenter votre survivabilité.
Compétences de guildes


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La Croissance osseuse peut servir sur les combats exigeants en soin, prodiguant le bonus Vitalité majeure aux alliés proches qui activent la synergie. Utilisation de niche, mais utile à avoir dans sa boîte à outils. Coûte de la vigueur.
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La Rage intérieure vous permet de provoquer certains ennemis. Utile marginalement, il sert dans certaines stratégies (au Pas-des-Nuées en normal ou à l'Égide de Kyne), donc il est toujours utile de l'avoir débloquée.
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La Glaciation temporelle peut servir en donjon dans les rares situations où vous devez immobiliser beaucoup d'ennemis et où le tank n'a pas de compétence adéquate ou ne peut pas l'utiliser.
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La Lumière intérieure peut s'utiliser en barre principale pour augmenter votre magie maximale donc vos soins. Cela se fait néanmoins au prix d'un outil de soin ou de gestion des ressources, et est donc peu recommandé.
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Le Cercle de préservation peut constituer une source de soins supplémentaires tout en augmentant passivement vos Dégâts des Sorts et des Armes.
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L'Aubéclat parfait peut s'envisager à la place de la Barrière revitalisante pour des soins légèrement plus importants, au prix de moins de régénération de magie. Un ultime purement passif.
Compétences de guerre d’alliances


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L’Ardeur retentissante peut avantageusement remplacer la Régénération radiale dans les situations où vous êtes toujours près du groupe. Aide également (indirectement) votre gestion de magie, et peut servir à déclencher l'Assaut Puissant.
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Les Pointes acérées servent à appliquer Brèche majeure en zone, très utile en packs et combats multicibles.
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La Purge efficiente est une compétence incontournable dans certains combats où des effets néfastes doivent être purgés pour la survie du groupe, autant en raid qu'en donjon.
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La Garde mystique est utile à placer sur un tank dans les combats où les dégâts qu'ils reçoit sont vraiment très importants. Lui procure également le bonus Vitalité mineure.

Exemples de configurations

Ces configurations ne sont que des exemples pour donner des idées de combinaisons de sets et de compétences à utiliser.

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Points de Champion (CP)


Nous donnons ici des CP indicatifs jusqu’à 1500. Au-delà, il est possible de débloquer d’autres passifs, par exemple pour optimiser les dégâts dans l’arbre bleu, ou plusieurs passifs utiles dans l’arbre rouge.

CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 10

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 10 (à activer)
Renouveau rapide : 10 (à activer)

3 points non alloués
Acrobate : 30
Résistance : 20

3 points non alloués
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 10

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 10 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 10 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 20 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 20 (à activer)

Précision : 20
Rajeunissement : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 20 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 20 (à activer)

Précision : 20
Combat en Finesse : 50 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 50 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 40 (à activer)

Précision : 20
Combat en Finesse : 50 (à activer)
Rajeunissement : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 50 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 50 (à activer)

Précision : 20
Combat en Finesse : 50 (à activer)

Discipline inlassable : 10

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
Rajeunissement : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30

Sprinteur : 20
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 50 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 50 (à activer)

Précision : 20
Combat en Finesse : 50 (à activer)

Discipline inlassable : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Robuste : 20
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
Rajeunissement : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20
Sorts de siphon : 50 (à activer)

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30

Sprinteur : 20
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 50 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 50 (à activer)

Précision : 20
Combat en Finesse : 50 (à activer)

Discipline inlassable : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Robuste : 20
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
Puissance étendue
  • Percée : 10
  • Rituel impeccable : 40
Rajeunissement : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
Vigueur héroïque : 20
Sorts de siphon : 50 (à activer)

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30

Sprinteur : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
4 points non alloués
CP Bleus CP Rouges
Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Marée apaisante : 50 (à activer)
Réjuvénatueur : 50 (à activer)
Renouveau rapide : 50 (à activer)

Précision : 20
Combat en Finesse : 50 (à activer)

Discipline inlassable : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 20
  • Robuste : 20
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
Puissance étendue
  • Percée : 20
  • Rituel impeccable : 40
  • Mage de guerre : 30
Les points suivant pourront servir à débloquer d'autres passifs et d'autres étoiles à activer "de rechange" parmi : Guérison focalisée, Infusion d'Espoir, Agression Sauvage, Débordement Régénérant.
Rajeunissement : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)
Fortifié : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 50
Vigueur héroïque : 20
Sorts de siphon : 50 (à activer)

Gardien infatigable : 20
Fortification : 30
Défense sauvage : 30

Sprinteur : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Les points suivants pourront servir à débloquer d'autres passifs et d'autres étoiles à activer "de rechange" parmi : Célérité, Renforcé par la souffrance, Maîtrise du lancer, Esquive Experte, Fugacité.

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