Guide : Templier Tank – Chapitre Necrom

Table des matières

Introduction

Mis à jour pour le Chapitre Necrom

Ce guide a pour but de présenter une version du gardien tank optimisée pour les raids (contenu PvE à 12 joueurs), où son rôle ne sera pas seulement de tanker un ou plusieurs boss sans mourir mais également d’assister le groupe en gérant un certain nombre de bonus et de malus importants, en s’accordant avec les autres tank(s) et heal(s).

Bien entendu, ce build s’adapte très facilement (voire, sans aucun changement) aux autres contenus PvE de groupe (donjons et arènes).

Il ne s’agit pas ici de présenter quoi que ce soit d’original, d’innover en explorant les spécificités de chaque classe, mais plutôt de refléter une certaine méta qui fonctionne bien, et d’offrir quelque chose de simple, mais optimisé, pour faciliter la progression vers, puis dans, le contenu vétéran que propose le jeu. Gardez donc en tête que ce que nous proposons ici, nous le faisons dans une perspective d’optimisation. Vous pouvez faire des choix légèrement différents et vous en sortir tout à fait décemment tout de même.

Intérêts de la classe

Le templier tank, dans les mains d’une personne qui sait le jouer, sait compenser le manque de quelques outils de tank et s’en sortir aussi bien en tank principal (main tank, MT) qu’en tank secondaire (off-tank, OT). Il prodigue à son groupe des bonus et des malus intéressants, parmi lesquels on trouve Sorcellerie mineure, Endurance mineure, Intellect mineur et Mutilation majeure ainsi que sa synergie Purification. C’est également un tank capable de soigner convenablement en contenu 1 tank 3 DDs.

Informations générales

Nordique (meilleures résistances et génération d'ultimes)
Argonien (meilleure gestion des ressources)
Impérial (bonnes stats et bonne régénération de ressources)
Breton (bonne gestion de la magie)

Les autres races ont aussi souvent des passifs raciaux qui peuvent également être intéressants pour un tank, mais nous ne les listerons pas toutes.
La répartition des attributs dépend simultanément de votre race, des traits de vos bijoux et des enchantements que vous placez sur votre équipement. Il est conseillé d'avoir au moins 35k de santé maximale, ainsi que environ 17 à 20k de chacune des autres ressources, avec légèrement plus de vigueur que de magie (attention à ce que cela soit le cas sur vos deux barres).
Crânes en sucre (tristat et régénération de vie)

Alternative moins chère :
Friand de nagelongue (vie, magie et vigueur ("tristat"))
Équivalents : Ragoût de capon et Conserve de lapin.

Si vous n'avez pas besoin de stats maximales et que vous savez bien gérer le blocage :
Joyaux du désordre
Essence de santé : Santé, Magie, Vigueur.
Recette : Ancolie, Noctuelle et Épine-de-dragon.

Il est très important de débloquer le passif Usage médicinal au niveau 3 le plus tôt possible, afin de pouvoir bénéficier des effets de la potion 100% du temps.
Atronach (Régénération de magie)

Passifs

La plupart des passifs conseillés ici sont incontournables, quelques-uns cependant participent à une optimisation en détail : s’ils ne sont pas à prioriser pendant la création du personnage, il est toujours bon de les débloquer en fin de compte.
Nous n’avons pas inclus les passifs de qualité de vie.


Lance aedrique : Mur de lances, Guerrier équilibré.
Courroux de l’aube : Tous.
Rétablissement lumineux : Tous.
Bâton de destruction : Force élémentaire, Expertise en destruction.
1 Main et Bouclier : Tous.
Armure légère : Grâce, Évocation, Rempart magique.
Armure moyenne : Légèreté et Athlétisme.
Armure lourde : Tous.
Guilde des Guerriers : Écrasez l'infâme.
Guilde des Mages : Contrôle de la magie si vous avez une compétence de la guilde dans vos barres ; Mage adepte, Magie éternelle, Puissance de la guilde si vous l’utilisez.
Ordre Psijique : Barrière concentrée si vous avez une compétence de la guilde dans vos barres ; Clairvoyance, Délibération si vous l’utilisez.
Indomptables : Courage des Indomptables et Autorité des Indomptables.
Soutien : Aide magique.
Passifs raciaux : Tous.
Alchimie : Usage médicinal (très important).

Équipement de départ

Pièce Set Type d'armure Trait Glyphe
Tête Poigne de Cendres Moyen Solide Vital
Épaule Poigne de Cendres Léger Solide Vital
Torse Airain fortifié Lourd Solide Vital
Jambes Airain fortifié Lourd Solide Vital
Mains Airain fortifié Lourd Solide Vital
Ceinture Airain fortifié Lourd Solide Vital
Chaussures Airain fortifié Lourd Solide Vital
Collier Torug Bijou Sain Régénérant / Bardage
Anneau 1 Torug Bijou Sain Régénérant / Bardage
Anneau 2 Torug Bijou Sain Régénérant / Bardage
Arme principale (main droite) Torug Arme à une main Décisif Affaiblissant
Arme principale (main gauche) Torug Bouclier Solide Vital
Arme secondaire Torug Bâton de glace Infusé Contondant

Cet équipement de départ est entièrement craftable. Il peut donc être acheté ou fabriqué par une de vos connaissances, et vous permettra, une fois 160 PC atteints, de vous débrouiller tout à fait décemment dans vos premiers donjons vétérans et raids normaux, afin d'obtenir l'équipement qui vous permettra d'optimiser votre personnage.

Nous utilisons les trois types d'armure à la fois pour monter leur arbre de compétence respectif, mais plus tard, vous pourrez vous équiper entièrement d'armure lourde.
Enfin, n'hésitez pas à adapter les enchantements à vos besoins pendant que vous montez votre personnage.

Une fois que vous avez atteint le niveau maximal des équipements (CP 160), vous pouvez commencer à obtenir des sets dans les donjons. Ceux que je conseille ci-après offrent des outils de survie dont vous n'aurez peut-être pas besoin, alors n'hésitez pas à vous servir dans la liste de sets plus bas.

Ébonite (corps) / Torug (armes) puis (par exemple) Ruée / Marée.

En sets de monstre, Tremblécaille est rapidement accessible. Engeance de Sang et Seigneur gardien sont plus difficiles à obtenir mais peuvent valoir le coup si vous manquez de résistances.

Équipement optimisé

Il n’existe malheureusement pas, en tank, un seul équipement immuable qu’on pourrait utiliser sur tous les raids. Ou plutôt, la présence des heal(s) et tank(s) va souvent vous forcer à adapter ce que vous portez de façon à aider le groupe au mieux.

Armure, traits et enchantements

Il est conseillé, lorsque possible, d'utiliser 7 pièces lourdes.
Pour les traits de l'armure de corps, plusieurs choix s'offrent à vous :

  • Vous pouvez mettre tous les traits en Solide, ce qui est très intéressant dans les situations où vous bloquez beaucoup de coups (par exemple les packs). Si vous trouvez que votre blocage vous coûte trop de vigueur, même en combat de boss, c'est une bonne solution à envisager, et une solution sûre pour débuter.
  • Vous pouvez aussi opter pour l'Infusé sur les grosses pièces (tête, torse, jambes). Cela augmentera un peu le coût de votre blocage, mais vous octroiera plus de ressources. Une bonne solution passe-partout pour le tanking intermédiaire à difficile, particulièrement si vous n'avez pas besoin du maximum de résistances.
  • Le trait Renforcé sur les grosses pièces peut servir à atteindre le maximum de résistances pour un investissement minimal, bien que le gain de résistances semble faible. Utile sur le contenu difficile à très difficile.
  • Enfin, le trait Divin peut être envisagé sur les petites pièces afin d'avoir davantage de récupération de magie, si votre utilisation de magie est intensive et votre blocage rare. Surtout utile à haut niveau, et déconseillé aux débutants.

  • Sur le bouclier, vous utiliserez la plupart du temps Solide (ou Divin), avec un enchantement de santé ou prismatique, comme sur le corps.

    En ce qui concerne les enchantements, seuls deux sont intéressants : le Glyphe de santé et le Glyphe prismatique (ou "tristat"). Si vous choisissez d'utiliser des enchantements de santé maximale, il vous faudra davantage de magie et de vigueur dans vos attributs. Si vous choisissez des glyphes prismatiques, vous aurez plus de liberté dans vos attributs. Le choix optimisé est celui des glyphes prismatiques, mais ils coûtent cher, pour un gain de statistiques parfois faible. Un compromis peut être de n'appliquer les glyphes prismatiques que sur les grosses pièces en trait Infusé.
Sur les bijoux :
  • Pour commencer, le trait Sain est très correct.
  • Si vous voulez davantage de ressources, vous pouvez vous tourner vers le trait Triun.
  • Si vous n'avez pas besoin de ressources maximales, vous pouvez également opter pour Infusé afin d'obtenir un effet d'enchantement plus important.
  • Dans certaines situations où vous avez besoin de beaucoup de mobilité (en particulier l'Asile Sanctuaire dans sa configuration la plus difficile), vous pouvez envisager le trait Vif.
En termes d'enchantements :
  • Pour commencer et sur la plupart du contenu intermédiaire, les Glyphes de bardage se révéleront très utiles.
  • Au moins un Glyphe du mage (réduction du coût en magie) ou un Glyphe régénérant (récupération de magie) est fortement conseillé sur un bijou infusé à partir du contenu intermédiaire. Selon les situations, il peut également être intéressant sur les trois bijoux.
  • Des Glyphes du virtuose, en particulier infusés, peuvent être salvateurs lorsque vous utilisez beaucoup de vigueur dans vos compétences, par exemple pour déclencher l'Assaut Puissant ou pour activer le Géant de pierre.
  • Des Glyphes de réduction du coût des compétences sont également envisageables si vous avez un usage intensif de vos deux ressources, et aide également sur des compétences comme Équilibre.
  • Enfin, sur bijoux Infusés, en particulier avec un argonien, des Glyphes d'accélération des potions peuvent être utilisés, mais c'est une méthode coûteuse et pas forcément si intéressante car le coût des compétences reste identique.
Sur l'arme à une main, le meilleur trait est sans doute Décisif, puisqu'il vous aidera à générer beaucoup d'ultimes. Infusé peut également être utile en fonction de l'enchantement que vous utilisez (Glyphe affaiblissant, Glyphe d'absorption de vigueur...). Certains autres traits peuvent être intéressants également, mais pour des utilisations moins courantes.
À la place d'un enchantement, il est également possible d'utiliser un poison :
Pour le bâton de destruction, vous pourrez opter pour un bâton de glace afin d'aider à appliquer l'effet gelé, qui déclenchera à son tour le malus Friabilité mineure, qui augmente les dégâts critiques reçus par la cible qui en est affectée. Le seul trait envisageable sur le bâton est Infusé avec un Glyphe contondant (enchantement écraseur), qui réduit considérablement les résistances de l'ennemi sur lequel il s'applique, et que vous devrez tenter de maintenir en permanence sur les boss.


Les sets

Les sets lourds peuvent être portés sur l’armure ou sur les armes. Les sets légers ou moyens, en revanche, devront être portés principalement en bijoux et armes, bien qu’il soit possible de porter une pièce sur le corps (idéalement la ceinture). Les tanks expérimentés peuvent également utiliser un set moyen (voire léger) sur le corps selon la situation.
Certains sets demanderont également de revoir la répartition de vos attributs !

Les sets 5 pièce
Type : Lourd.
Fonction : Malus.
Intérêt : Incontournable.

La Marée renversée vous permet d'appliquer le malus Vulnérabilité majeure en zone devant de vous, avec un peu de contrôle sur son moment de déclenchement. Un très bon set à placer sur le tank principal, et qui peut briller en coordination avec le set de monstre Nazaray.
Type : Lourd.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant.

Lorsque vous déclenchez une compétence ultime, le Champion des Saxhleel ou le Champion des Saxhleel perfectionné donne le bonus Force majeure à vous-mêmes et 11 autres joueurs pendant 1 secondes par 15 points d'ultimes dépensés. Très utiles en raid, parfois plutôt porté par un heal.
Type : Lourd.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant.

La Garde perlescente ou la Garde perlescente perfectionnée prodigue un bonus de Dégâts des Sorts et des Armes au groupe, en fonction du nombre de personnes en vie, et un bonus de réduction des dégâts subis si des membres du groupe sont morts. L'aura persiste même si la personne qui porte le set est morte. Ce fait, et sa versatilité, en font un excellent set pour une grande variété de situations.
Type : Moyen.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant.

Lorsque vous activez une compétence d'Assaut (comme Ardeur), l'Assaut Puissant (abrégé : PA) vous donne 307 Dégâts des Sorts et Dégâts des Armes, ainsi qu'à 5 alliés à moins de 15 mètres, pendant 10 secondes. Comme le set ne touche que 5 autres alliés à chaque activation, il est bon de l'activer deux fois de suite en raid.
Type : Lourd.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel.

La Déchirure du Serment écarlate permet de diminuer les résistances des ennemis proches de 3541 chaque fois que vous appliquez un bonus majeur ou mineur à vous-mêmes ou un allié via une potion, un poison ou une compétence. Le malus de résistances dure 15 secondes mais peut être rafraîchi toutes les 12 secondes.

Peut être utile en raid, si le groupe a besoin de pénétration (par exemple, si aucun DD ne porte Alkosh).
Type : Léger.
Fonction : Ultimes.
Intérêt : Intéressant, situationnel.

Le Profit du Pillard ou le Profit du Pillard perfectionné rend des ultimes lorsque vous lancez le vôtre. Utile en raid, surtout sur un tank avec beaucoup de génération d'ultimes, mais souvent plutôt porté par un heal.
Type : Lourd.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Intéressant, situationnel.

La Griffe d'Yolnahkriin ou la Griffe de Lokkestiiz parfaite* applique au groupe un bonus de Dégâts des Sorts et des Armes de 215 pendant 15 secondes, mais peut être rafraîchi toutes les 8 secondes, rendant l'application du bonus très facile.

*Il s'agit bien de la version perfectionnée de la Griffe d'Yolnahkriin, il y a une erreur de traduction en français.
Type : Léger.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel.

Le Catalyseur Élémentaire permet d'appliquer aux cibles touchées par vos dégâts élémentaires (froid, foudre et feu) un malus de dégâts critiques reçus par type de dégâts élémentaires appliqué dans les 3 dernières secondes.
Généralement plutôt porté sur un DD, souvent un nécromancien.
Type : Lourd.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel (packs).


La Profanation du Dragon est utile pour appliquer le malus Brèche mineure sur plusieurs cibles simultanément (en particulier les packs). Dans les combats à boss unique, le malus sera sans doute déjà appliqué via le Perce-armure.
Type : Léger.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Intéressant, situationnel (donjons).

La Vêture d'Olorime ou la Vêture perfectionnée d'Olorime peut être intéressante en contenu à 4 avec 1 tank et 3 DDs. Lorsque vous activez une compétence qui laisse un effet au sol, une petite zone circulaire dorée est placée au sol également. Les joueurs qui y marchent gagnent le bonus Courage Majeur, ce qui augmente leurs Dégâts des Armes et Dégâts des Sorts de 430. Difficile d'utilisation en tank, et contraignant pour les DDs, on lui préférera souvent l'Assaut Puissant.
Type : Lourd.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Pour débuter, donjons.

La Couveuse pangrit applique le même bonus que la Griffe d'Yolnahkriin, mais à trois personnes seulement, et avec une condition d'activation moins contrôlable. Utile surtout si vous avez accès au donjon mais pas de groupe pour des raids.
Type : Lourd.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Pour débuter, donjons.

La Ruée du Dragon permet d'appliquer le bonus Héroïsme Majeur à vous-mêmes et trois alliés proches lorsque vous effectuez une percussion ("bash", clic droit + clic gauche par défaut). Plutôt réservé aux donjons à cause du faible nombre d'alliés touchés.
Type : Craftable.
Fonction : Malus.
Intérêt : Faible, pour débuter.

Le Pacte de Torug augmente la puissance des enchantements de vos armes, en particulier celle de l'enchantement écraseur. L'augmentation maximale théorique de dégâts du groupe grâce à ce set est de 1%, ce qui rend sa pertinence discutable. De plus, de nombreuses (meilleures) sources de pénétration existent maintenant.
C'est cependant un bon set de départ.
Type : Lourd.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Faible, pour débuter.

L'Armure d'ébène est un set relativement peu intéressant. Il donne 1000 points de vie supplémentaires à tous les membres du groupe situés à moins de 28 mètres de vous (et à vous-mêmes).
Depuis le DLC Flames of Oblivion, on ne le voit plus, car tous les personnages ont beaucoup plus de santé de base. C'est toutefois un set de départ correct.
Type : Moyen.
Fonction : Malus.
Intérêt : Faible, très situationnel.

La Morag Tong est utilisée seulement en groupe composé (presque) entièrement de DDs vigueur qui infligent principalement des dégâts de poison, car il augmente de 10% les dégâts de poison reçus par la cible. On le reverra peut-être à la faveur d'un changement de méta.

La plupart des sets de heal peuvent également être utilisés en tank dans des situations marginales, ou en contenu à 4. N’hésitez pas à consulter la section Sets des guides de heal pour plus d’information.

Les sets de monstre & mythiques
Fonction : Malus.
Intérêt : Très intéressant.

Le Nazaray vous permet d'augmenter la durée des débuffs actuellement présent sur les cibles proches d'un grand nombre de secondes, dépendant de la quantité d'ultimes dépensée pour déclencher le set. Très utile en coordination avec une source de Vulnérabilité majeure.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Intéressant (situationnel).

La Spallière de Ruine prodigue des Dégâts des Armes et des Sorts à jusqu'à 6 personnes présentes dans sa zone d'action, au prix d'une quantité de chacune de vos régénération de ressources dépendant du nombre de personnes qui reçoivent le bonus de la Spallière. Difficile à maîtriser de premier abord à cause de cette contrepartie, le set peut se révéler très puissant. Dans certains combats, en revanche, il sera difficile pour le groupe de rester dans sa zone d'influence, à cause du caractère excentré de la position du tank.
Souvent plutôt portée par un heal.
Fonction : Malus, Bonus.
Intérêt : Intéressant (situationnel).

Lorsque vous infligez des dégâts de feu, le Béhémoth d'Encratis génère une aura qui augmente les dégâts de feu infligés par tous les alliés dans l'aura de 5%, et diminue les dégâts de feu reçus par ceux-ci de 5% également. Très important en groupe magie, si vous avez de quoi l'activer.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant (situationnel).

Le Tremblécaille réduit la résistance physique de la cible de la cible quand vous la provoquez. Il est parfois intéressant dans les groupes, notamment en packs, afin de remplacer la pénétration de votre enchantement écraseur, qui ne s'applique que sur une cible à la fois.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant.

L'Archidruide Devyric permet d'appliquer le puissant malus Vulnérabilité majeure avec vos attaques lourdes. Un bon complément à la Marée renversée si vous réussissez à les coordonner.
Fonction : Ultimes.
Intérêt : Situationnel / pour débuter.

L'Engeance de Sang est un bon set de régénération d'ultimes. Elle offre également un peu de résistances ce qui peut être situationnellement utile.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Situationnel, donjon.

Le Magma incarné peut servir, en donjons, si vous ne portez pas Yolnahkriin. Il demande un soin effectif (càd : il faut rendre de la vie, pas seulement soigner quelqu'un au maximum de sa vie), donc il peut être utile d'avoir un enchantement de santé sur le bouclier pour artificiellement baisser votre vie en barre secondaire.
Fonction : Malus.
Intérêt : Incertain.

Nunatak permet d'appliquer Friabilité majeure, un malus puissant. En revanche, le temps de présence du malus n'est pas énorme, son déclenchement est difficile à contrôler, et la valeur maximale de dégâts critiques infligés (125%) est déjà souvent atteinte. À utiliser si vous savez ce que vous faites.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Progression / pour débuter.

Le Seigneur gardien augmente vos résistances et celles des alliés situés à moins de 8 mètres de 3180 (pendant 10 secondes, réapplicable toutes les 10 secondes avec une chance sur deux dès que vous subissez des dégâts). Intéressant surtout sur les combats relativement statiques et difficiles, soit pour vous, soit pour votre groupe s'il est proche de vous.
Également un bon set de départ.
Fonction : Soin.
Intérêt : Progression.

La Sangreterre invoque une pluie de sang lorsque vous soignez vous-mêmes ou un allié, en dessous de 50% de santé. Cette pluie soigne considérablement l'allié à la vie la plus basse qui s'y trouve, réévalué chaque seconde. Il purge également l'allié sur qui il s'est déclenché de tous ses effets négatifs d'origine hostile (ne fonctionne pas sur les malus auto-infligés et certains malus spécifiques).
Ce set est utilisé principalement lorsque vous avez besoin de soins importants dans des situations où vous êtes loin de vos heals. En particulier, il peut être utilisé en tank au Pas-des-Nuées, pour le portail.
Attention, la durée de rafraîchissement est considérable (20 secondes).
Fonction : Ressources.
Intérêt : Situationnel / progression.

Le Gardien du moteur est le meilleur set de gestion des ressources personnelles du jeu. Il a une chance sur 4 de se déclencher à chaque compétence que vous activez et rend une grande quantité d'une de vos ressources, choisie au hasard, sur la durée (toutes les demi-secondes pendant 6 secondes). Surtout intéressant si vous n'avez pas de heal pour vous aider à gérer vos ressources. Le caractère aléatoire peut être rédhibitoire.
Fonction : Ressources.
Intérêt : Situationnel / progression.

Le Gardien des Pierres est également un set pour votre gestion personnelle des ressources. Il se déclenche quand vous bloquez six fois successives, et rend 2480 de chaque ressource, santé comprise.
Attention, la durée de rafraîchissement est importante (14 secondes).

Où trouver les sets ?

Barres de sorts

Ces barres de sorts sont indicatives : en tank, les compétences changent beaucoup en fonction du contenu et du groupe.

ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon


Description des compétences

ESO-Hub Skill icon

Le Coup héroïque place le malus Mutilation mineure pendant 12 secondes sur la cible, ce qui réduit ses dégâts de 5%, et vous procure le bonus Héroïsme mineur, qui vous génère 1 ultime toutes les 1,5 secondes. À maintenir en permanence sur les boss, à la fois pour votre survie ainsi que celle du groupe, et pour vous aider à générer des ultimes.
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
La Lumière purificatrice est utilisée principalement pour déclencher les passifs Illumination (pour les Dégâts des Sorts du groupe) et Prisme (pour vos ultimes). De plus, elle vous soigne ainsi que les alliés.
Le Pouvoir de la lumière peut s'utiliser s'il y a besoin de maintenir Brèche mineure.
ESO-Hub Skill icon

Le Perce-armure est votre compétence de provocation principale. Elle est au corps à corps, donc n'est utile que lorsque vous êtes proche du boss, mais c'est là que vous devriez toujours être. Elle applique les malus Brèche majeure et Brèche mineure, à maintenir en permanence pour les dégâts du groupe.
ESO-Hub Skill icon

L'Aura radieuse applique les bonus Intellect mineur, Endurance mineure et Résilience mineure à tout le groupe pendant une minute.
ESO-Hub Skill icon

L'Hommage aux défunts est votre soin d'urgence. Malheureusement, si un allié en face de vous est également blessé, le soin risque de ne pas se déclencher sur vous, mais sur cet allié.
Lorsque le soin se déclenche sur une cible en dessous de 75% de santé, vous récupérez un peu de magie sur la durée. L'utiliser stratégiquement permettra donc de mieux gérer vos ressources.
ESO-Hub Skill icon ESO-Hub Skill icon

La Barrière revitalisante ou la Barrière rafraîchissante est utilisée à la fois comme ultime passif pour la régénération de magie via le passif Aide magique, et actif, pour protéger votre groupe de mécaniques dangereuses qui pourraient les tuer, dans des situations difficiles.
ESO-Hub Skill icon

Le Rempart élémentaire, compétence incontournable, vous permettra d'appliquer votre enchantement écraseur en permanence sur le boss.
ESO-Hub Skill icon

La Focalisation de rétablissement est votre source du bonus Résolution majeure, à maintenir en permanence. Elle rend également une petite quantité de vigueur régulièrement.
D'autre part, elle vous donne moitié plus de résistances lorsque vous vous tenez dans la rune. Via le passif Sol consacré, s'y tenir donne également 10% de dégâts bloqués supplémentaires ainsi que le bonus Guérison mineure qui augmente vos soins.
ESO-Hub Skill icon

La Prise destructrice est votre provocation à distance. Elle immobilise la cible et applique les malus Friabilité mineure pendant 4s et Mutilation majeure pendant 5s.
ESO-Hub Skill icon

Le Rituel prolongé permet de purger vos effets négatifs, de soigner les alliés dans la zone et de leur prodiguer une synergie de purification, ainsi que d'activer votre passif Sol consacré lorsque vous vous y tenez.
ESO-Hub Skill icon

La Laisse d'argent vous permet d'attirer à vous la plupart des ennemis qui ne sont pas des boss, afin de les rassembler et que le groupe d'ennemis meure plus vite, ou que les DDs n'aient pas à s'en occuper spécifiquement, les sorts en zone faisant le travail. À remplacer par autre chose sur la plupart des combats de boss.
ESO-Hub Skill icon

Le Cor agressif est votre ultime le plus important. En plus de conférer à tout le groupe un bonus de ressources maximales, il est surtout intéressant pour le bonus force majeure, qui augmente les dégâts critiques de 15%. En raid, avec 2 heals et 2 tanks, il est possible de lancer un cor presque toutes les 10 secondes afin de garder ce bonus puissant en permanence. En donjon, préférez attendre la fin des 30 secondes, ou le moment opportun.


Autres compétences utiles

Compétences de classe
ESO-Hub Skill icon

Le Repentir permet de récupérer de la vigueur si des cadavres sont à portée.
ESO-Hub Skill icon

Le Fléau des vampires peut être utilisé comme moyen alternatif de déclencher le passif Illumination. Vous donne également le bonus Prophétie majeure qui peut être intéressant pour vos soins. Surtout utile si vous avez besoin d'infliger des dégâts de feu, en particulier pour déclencher le Béhémoth d'Encratis.
ESO-Hub Skill icon

La Protection radieuse peut servir situationnellement comme d'un bouclier puissant, notamment contre de nombreux ennemis. Il permet également de vous prodiguer le bonus Protection mineure via le passif Mur de lances si vous en avez besoin pour mitiger certains dégâts.
ESO-Hub Skill icon ESO-Hub Skill icon

La Perturbation solaire ou la Prison solaire permet d'appliquer le malus Mutilation majeure dans les contenus où vous souhaitez diminuer les dégâts que le groupe reçoit de certaines mécaniques. Prodigue également une synergie.
Compétences d’armes et d’armure
ESO-Hub Skill icon

La Vulnérabilité aux éléments a son utilité pour appliquer le malus Brèche majeure sur une cible unique et/ou à distance. Elle aide également à l'application de Vulnérabilité mineure et Friabilité mineure via les effets de statut qu'elle maintient.
ESO-Hub Skill icon

L'Onde écrasante servira dans les situations où une mécanique doit être interrompue sur un ennemi qui se trouve à distance du main tank (que ce soit vous ou non). Surtout utile en donjon, on peut aussi rarement vous le demander dans certains raids (premier boss des Salles de la Fabrication par exemple).
ESO-Hub Skill icon

Le Pulsar est envisageable en packs pour son malus Estropiement mineur (quoiqu'inefficace sur les cibles élite) et pour déclencher l'effet gelé. A le désavantage de ne pas appliquer l'enchantement sur les cibles prioritaires, mais peut permettre de gagner un peu de temps sur les petits packs sans ennemis élite.
ESO-Hub Skill icon ESO-Hub Skill icon

La Stance défensive est généralement un gâchis de vigueur, les boucliers étant peu intéressants en tank, et le coût étant très élevé. Néanmoins, il peut être intéressant de manière passive pour le passif de dégâts bloqués. De plus, il est intéressant sur Lokkestiiz (dragon de glace) à Sollance en vétéran, pour le tanker à distance.
L'Absorption de projectile peut également être utilisé alternativement, pour davantage de soin.
ESO-Hub Skill icon

La Discipline du bouclier peut être utile sur certains combats exigeants en ressources, pour faire des attaques lourdes sans perdre de mitigation de dégâts, et donc risquer de mourir. Marginalement utile, il est possible de s'en passer complètement, mais il peut toujours être intéressant de débloquer la compétence.
ESO-Hub Skill icon

Inamovible est une compétence à double tranchant, qui vous prodigue Résolution majeure et surtout un bonus conséquent de dégâts bloqués, au prix de votre mobilité. Surtout intéressant sur Sollance en vétéran, dans sa configuration la plus difficile, et dans d'autres combats difficiles et statiques. Optionnel depuis l'introduction de l'étoile Ancre fortifiée.
Compétences de guildes
ESO-Hub Skill icon

L'Équilibre peut servir pour la gestion de magie, et pour procurer le bonus Résolution majeure pendant une longue durée. Néanmoins, elle coûte de la vie et diminue les soins que vous vous appliquez vous-mêmes pendant 4 secondes, ce qui peut la rendre difficile d'utilisation en l'absence d'un heal.
ESO-Hub Skill icon

La Rune embrasante permet d'infliger des dégâts de feu afin de déclencher le Béhémoth d'Encratis.
ESO-Hub Skill icon

La Garde temporelle peut être placée en barre principale pour obtenir le bonus Protection mineure passivement dans les combats difficiles.
ESO-Hub Skill icon

La Rage intérieure est un provocation à distance. Utile surtout en packs pour éviter d'immobiliser les cibles que vous voulez provoquer.
ESO-Hub Skill icon

L'Autel débordant est une excellente compétence. Le malus Vol de vie mineur qu'il applique aux ennemis proches permet à tout membre du groupe de se soigner légèrement à chaque fois qu'il inflige des dégâts. De plus, l'autel offre une synergie de soin très importante à quiconque a peu de vie et se trouve à portée, ce qui sauve régulièrement des vies, en particulier chez les tanks.
Une seule personne a besoin de l'avoir dans tout le groupe, il faut donc s'accorder avec vos partenaires heal et tanks. Si quelqu'un d'autre l'utilise, vous pouvez remplacer cette compétence par une autre.
Attention : Depuis le DLC Markarth, le soin cette compétence n'est plus considéré comme provenant de vous et ne permet (donc) plus de déclencher la-symphonie-des-lames.
ESO-Hub Skill icon

L'Orbe d'énergie permet de prodiguer des soins et une synergie de ressources à votre groupe. Normalement, les heals l'utilisent, mais en contenu à 4 sans heal, c'est un excellent choix.
ESO-Hub Skill icon

La Soie d'ombres prodigue une synergie aux alliés à distance, qui inflige des dégâts à la cible.
ESO-Hub Skill icon

La Croissance osseuse vous donne un bouclier, mais surtout met à disposition des autres membres du groupe une synergie qui donne un bouclier à 5 alliés proches ainsi que le bonus Vitalité majeure.
Compétences de guerre d’alliances
ESO-Hub Skill icon ESO-Hub Skill icon

L’Ardeur retentissante et l’Ardeur résolue peuvent être utilisées pour vous prodiguer un bon soin sur la durée basé sur la vigueur, ou pour soigner le groupe en plus de vous-mêmes. Elle permet également de déclencher l'Assaut Puissant.
ESO-Hub Skill icon
Les Pointes acérées servent à appliquer Brèche majeure en zone, très utile en packs et combats multicibles.
ESO-Hub Skill icon

La Purge efficiente est une compétence incontournable dans certains combats où des effets néfastes doivent être purgés régulièrement (à moins de 20 secondes d'intervalle) pour la survie du groupe ou la vôtre, ce qui arrive principalement en raid. Dans les autres situations, le Rituel prolongé suffit, s'il est présent.
ESO-Hub Skill icon

La Garde mystique est un outil puissant pour l'offtank qui souhaite éviter à son main tank des dégâts massfis, réduisant ses dégâts reçus de 30%, et augmentant ses soins reçus de 8%.

Exemples de configurations

Les compétences et les sets en tanks sont très variables. Il peut vous arriver de changer de compétences à chaque combat, sur un raid vétéran difficile. Aussi, nous ne listerons pas toutes les configurations possibles, mais nous pouvons proposer quelques configurations.

Exemple de configurations en raid
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
Exemple de configuration en donjon ou arène, sans heal
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
Exemple de configuration en packs
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon
ESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill iconESO-Hub Skill icon

Points de champion (CP)

Nous proposons ici des répartitions de CP indicatives pour différents paliers importants, sur lesquelles vous pouvez vous appuyer pour distribuer vos points. N’hésitez cependant pas à faire votre propre répartition en fonction de ce qui vous semble le plus important (ou pour accéder plus tôt à certains passifs en en minimisant d’autres, par exemple).

Les étoiles à activer en les plaçant dans la barre de CP sont indiquées “(à activer)“.

 

CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Cuirassé : 10 (à activer)
3 points non alloués
Gardien Infatigable : 10

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 3
  • Ancre fortificatrice : 40 (à activer)
 
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 20 (à activer)
Vitalité illimitée : 4 (à activer)

Gardien Infatigable : 10
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 40 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 10 (à activer)
Détermination : 10 (à activer)
Invulnérable : 10 (à activer)
Vitalité illimitée : 4 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Gardien Infatigable : 10
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 30 (à activer)
Détermination : 20 (à activer)
Invulnérable : 20 (à activer)
Vitalité illimitée : 4 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
  • Renforcé par la souffrance : 40 (à activer)
Gardien Infatigable : 10
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 10

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 40 (à activer)
Détermination : 40 (à activer)
Invulnérable : 40 (à activer)
Vitalité illimitée : 24 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
  • Renforcé par la souffrance : 50 (à activer)
Vigueur héroïque : 20

Gardien Infatigable : 10
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Intuition indicible : 10

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 50 (à activer)
Détermination : 50 (à activer)
Invulnérable : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 24 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
Expertise de l'évasion : 50 (à activer)

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
  • Renforcé par la souffrance : 50 (à activer)
Vigueur héroïque : 20

Gardien Infatigable : 10
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Précision : 20

Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 50 (à activer)
Détermination : 50 (à activer)
Invulnérable : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 38 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
Expertise de l'évasion : 50 (à activer)

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
  • Renforcé par la souffrance : 50 (à activer)
Vigueur héroïque : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Sprinteur : 20

Gardien Infatigable : 10
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Précision : 20

Puissance étendue
  • Percée : 10
  • Rituel impeccable : 40
Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 50 (à activer)
Détermination : 50 (à activer)
Invulnérable : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 48 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
Expertise de l'évasion : 50 (à activer)

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 10
  • Renforcé par la souffrance : 50 (à activer)
Vigueur héroïque : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Sprinteur : 20

Gardien Infatigable : 20
Défense sauvage : 30
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Précision : 20

Puissance étendue
  • Percée : 10
  • Rituel impeccable : 40
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 20
Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 50 (à activer)
Détermination : 50 (à activer)
Invulnérable : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
Expertise de l'évasion : 50 (à activer)

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 50
  • Renforcé par la souffrance : 50 (à activer)
Vigueur héroïque : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Sprinteur : 20

Gardien Infatigable : 20
Défense sauvage : 30
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
Les points suivants pourront servir à débloquer d'autres étoiles à activer "de rechange", parmi : Cuirassé, Célérité.
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Précision : 20

Puissance étendue
  • Percée : 10
  • Rituel impeccable : 40
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 40
  • Puissant : 30
Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 50 (à activer)
Détermination : 50 (à activer)
Invulnérable : 50 (à activer)
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
Expertise de l'évasion : 50 (à activer)

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 50
  • Renforcé par la souffrance : 50 (à activer)
Vigueur héroïque : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Sprinteur : 20

Gardien Infatigable : 20
Défense sauvage : 30
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
Les points suivants pourront servir à débloquer d'autres étoiles à activer "de rechange", parmi : Cuirassé, Célérité.
CP Bleus CP Rouges
Discipline inlassable : 20

Intuition indicible : 20

Soin de maître
  • Bénédiction : 20
Précision : 20

Puissance étendue
  • Percée : 10
  • Rituel impeccable : 40
  • Mage de guerre : 30
  • Maîtrise du combat : 40
  • Puissant : 30
Repousser la mort
  • Récupération rapide : 10
  • Préparation : 20
  • Égide élémentaire : 20
  • Robuste : 20
  • Cuirassé : 50 (à activer)
Rebuffade du dueliste : 50 (à activer)
Détermination : 50 (à activer)
Invulnérable : 50 (à activer)

Les points suivants pourront servir à débloquer d'autres étoiles à activer "de rechange", parmi : Rempart, Récupération, Débordement Régénérant (Donjon & Arènes sans heal).
Vitalité illimitée : 50 (à activer)

Acrobate : 30
Résistance : 20
Expertise de l'évasion : 50 (à activer)

Rancœur du survivant
  • Ténacité mystique : 50
  • Renforcé par la souffrance : 50 (à activer)
Vigueur héroïque : 20

Pisteur du vent
  • Hâtif : 16
Sprinteur : 20

Gardien Infatigable : 20
Défense sauvage : 30
Fortification : 30

Forteresse ambulante
  • Protecteur agile : 6
  • Ancre fortificatrice : 50 (à activer)
Les points suivants pourront servir à débloquer d'autres étoiles à activer "de rechange", parmi : Cuirassé, Célérité.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.