Table des matières
- Introduction
- Intérêt de la classe
- Informations générales
- Races, Attributs, Nourriture, Potions, Pierre de Mundus
- Équipement de départ
- Équipement optimisé
- Où trouver les sets ?
- Barres de sorts
- Exemples de configurations
- Points de champion
Introduction
Mis à jour pour le DLC Firesong
Ce guide a pour but de présenter une version du gardien heal (soigneur) optimisée pour les raids (contenu PvE à 12 joueurs), où son rôle ne sera pas seulement de soigner mais également d’assister le groupe en gérant un certain nombre de bonus et de malus importants, en s’accordant avec l’autre heal et le ou les tanks.
Bien entendu, ce build s’adapte très facilement (voire, sans aucun changement) aux autres contenus PvE de groupe (donjons et arènes).
Il ne s’agit pas ici de présenter quoi que ce soit d’original, d’innover en explorant les spécificités de chaque classe, mais plutôt de refléter une certaine méta qui fonctionne bien, et d’offrir quelque chose de simple, mais optimisé, pour faciliter la progression vers, puis dans, le contenu vétéran que propose le jeu. Gardez donc en tête que ce que nous proposons ici, nous le faisons dans une perspective d’optimisation. Vous pouvez faire des choix légèrement différents et vous en sortir tout à fait décemment tout de même.
Intérêt de la classe
Le gardien est, et a toujours été, un choix solide pour un soigneur, à cause de son large éventail d’outils de soin et de soutien, de son accès unique au bonus Solidité mineure et de la disponibilité de nombreux autres bonus et malus utiles.
Informations générales
Argonien (meilleurs soins)
Altmer, Dunmer, Khajiit (bons passifs raciaux)
Les autres races ne présentent pas de passifs raciaux vraiment intéressants pour un heal.
Vous pouvez également mettre quelques points en santé. Votre survie est importante !
- Filet au citron mécanique.
- Breuvage puissant de la mère sorcière (alternative moins chère au filet au citron).
- Si pas besoin de récupération de magie : Bol à poissons marinés d'Artaeum.
- Soupe de saumon au millet de Solitude (alternative moins chère au bol à poissons).
Équivalents : Hachis de lapin à la banane de Mistral, Porc au parmesan au melon. - Si besoin de vigueur : Crânes en sucre ensorcelés.
- Friand de nagelongue à la sauce au melon (alternative moins chère aux crânes en sucre).
Équivalents : Conserve de lapin confit, Ragoût de capon aux tomates et aux betteraves.
Recette : Bleuet, Cardamine des Prés, et Truffe de Namira ou Jacinthe d'eau.
Il est très important de débloquer le passif [esof link='skill=45573'] au niveau 3 le plus tôt possible, afin de pouvoir bénéficier des effets de la potion 100% du temps.
ou Atronach (Régénération de magie)
Passifs
La plupart des passifs conseillés ici sont incontournables, quelques-uns cependant participent à une optimisation en détail : s’ils ne sont pas à prioriser pendant la création du personnage, il est toujours bon de les débloquer en fin de compte.
Nous n’avons pas inclus les passifs de qualité de vie.
Compagnons animaux : Lien avec la nature, Bête sauvage, Fioritures.
Équilibre vert : Tous.
Étreinte hivernale : Présence glaciale, Armure glacée, Aura glaciale.
Bâton de destruction : Force élémentaire, Expertise en destruction.
Bâton de rétablissement : Tous.
Armure légère : Tous.
Armure moyenne : (si vous en portez) Légèreté et Athlétisme, Dextérité si Piège barbelé.
Armure lourde : (si vous en portez) Détermination, Constitution et Mastodonte.
Guilde des Guerriers : Écrasez l'infâme. Si vous avez une compétence de Guilde des Guerriers : Tueur.
Guilde des Mages : Contrôle de la magie si vous avez une compétence de la guilde dans vos barres ; Mage adepte, Magie éternelle, Puissance de la guilde si vous l’utilisez.
Ordre Psijique : Barrière concentrée si vous avez une compétence de la guilde dans vos barres ; Clairvoyance, Délibération si vous l’utilisez.
Indomptables : Courage des Indomptables et Autorité des Indomptables.
Soutien : Aide magique.
Passifs raciaux : Tous.
Alchimie : Usage médicinal (très important)
Équipement de départ
Pièce | Set | Type d'armure | Trait | Glyphe |
---|---|---|---|---|
Tête | Pacte de Torug | Lourd | Divin | Magique |
Épaule | Pacte de Torug | Moyen | Divin | Magique |
Torse | Loi de Julianos | Léger | Divin | Magique |
Jambes | Loi de Julianos | Léger | Divin | Magique |
Mains | Loi de Julianos | Léger | Divin | Magique |
Ceinture | Loi de Julianos | Léger | Divin | Magique |
Chaussures | Loi de Julianos | Léger | Divin | Magique |
Collier | Complice de l'Hist | Bijou | Arcane | Puissance magique / Régénérant |
Anneau 1 | Complice de l'Hist | Bijou | Arcane | Puissance magique / Régénérant |
Anneau 2 | Complice de l'Hist | Bijou | Arcane | Puissance magique / Régénérant |
Arme principale | Complice de l'Hist | Bâton de rétablissement | Énergisé | Absorption de magie |
Arme secondaire | Complice de l'Hist | Bâton de destruction | Infusé |
Le Complice de l'Hist vous donne des ressources quand vous effectuez des attaques légères, ce qui vous apprendra une mécanique centrale du jeu : intercaler des attaques légères entre vos sorts, ou « weaving ». Vous pouvez lui préférer la Séductrice, un set plus facile d'utilisation mais moins formateur.
La Loi de Julianos augmente vos Puissance magique et des Armes afin de donner un peu plus de puissance à vos soins. Vous pouvez le remplacer par un set qui prodigue des bonus au groupe dès que vous en trouvez un (voir la liste des sets 5 pièces ci-dessous).
Cet équipement de départ est entièrement craftable. Il vous permettra donc, dès le début du jeu, de vous débrouiller tout à fait décemment dans vos premiers donjons et raids normaux, afin d'obtenir l'équipement qui vous permettra d'optimiser votre personnage.
Les trois types d'armure sont présents pour monter leur arbre de compétence respectif.
Enfin, nous avons utilisé les enchantements de l'équipement optimisé, mais si vous avez par exemple besoin de davantage de santé dans un premier temps, n'hésitez pas à changer un enchantement ou deux.
Puissance Curative / Culte du Ver.
En sets de monstre, seul le Roi des Trolls est accessible tôt, mais vous ne devriez pas en avoir besoin en donjons non-DLC. L'Encratis est sans doute le plus simple à aller chercher parmi les DLC, mais il est très situationnel. Vous devriez viser la Symphonie dès que possible.
Équipement optimisé
Il n’existe malheureusement pas, en heal, un seul équipement immuable qu’on pourrait utiliser dans toutes les situations. Ou plutôt, la présence d’un autre heal et des tanks va souvent vous forcer à adapter ce que vous portez de façon à aider le groupe au mieux.
Armure, traits et enchantements
Il est possible, sur les grosses pièces, d'avoir le trait Infusé, si vous préférez avoir plus de ressources.
Des Glyphes vitaux ou des Glyphes prismatiques sont envisageables (plutôt sur les grosses pièces) si vous avez besoin d'ajuster vos ressources.
- Le trait Arcane vous donne une bonne quantité de magie maximale, ou :
- Le trait Infusé augmente l'effet de vos enchantements.
- Le trait Vif peut s'utiliser sur les combats où vous avez besoin de mobilité.
- Le meilleur trait est sans doute Décisif, pour sa génération d'ultimes.
- De manière alternative, Énergisé augmentera l'efficacité de vos sorts de soins.
- Infusé peut également être utile en fonction de votre enchantement.
- Enfin, Chargé peut s'utiliser avec le Z'en.
-
Pour le bâton de destruction, vous préférerez sans doute le bâton de glace, afin d'aider à appliquer l'effet gelé et donc le malus Friabilité mineure, mais tout bâton de destruction fait l'affaire. Dans certains cas, il est possible d'utiliser deux bâtons de rétablissement.
Le trait Infusé permet, si vous utilisez un Rempart élémentaire, d'activer votre enchantement en permanence. De bons choix sont le Glyphe de dégâts d'armes ou le <a href="https://eso-hub.com/fr/enchanting-runes-and-glyphs/glyph/glyphe-affaiblissant/glyphe-affaiblissant-vraiment-superbe"Glyphe affaiblissant.
Les sets
Les sets légers peuvent être portés sur l’armure ou sur les armes. Les sets lourds ou moyens, en revanche, devront être portés principalement en bijoux et armes.
Les sets 5 pièces
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.
La Puissance Curative déclenche le puissant bonus Courage majeur lorsque vous soignez un membre du groupe qui est déjà au maximum de sa santé. Un incontournable auquel vous n'avez pas besoin de réfléchir.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Intéressant, situationnel.
La Vêture d'Olorime ou la Vêture perfectionnée d'Olorime pose au sol une zone dorée de 5 secondes à chaque fois que vous utilisez une compétence qui laisse un effet au sol. Les personnes qui y marchent gagnent le bonus Courage majeur pendant 20 secondes.
Généralement, on lui préfère la Puissance Curative afin de mieux maintenir le bonus, mais dans certains combats, Olorime peut se révéler intéressant.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.
L'Opportuniste Rugissant ou l'Opportuniste Rugissant perfectionné permet de déclencher sur le groupe le bonus Tueur majeur qui augmente les dégâts de 10%. Lorsque vous effectuez une attaque lourde avec ce set actif, vous et 5 alliés proches recevez le bonus pendant une durée qui dépend de votre magie maximale et de vos Dégâts des Sorts. Si vous effectuez deux attaques lourdes à la suite, vous pourrez toucher tout le groupe.
Puisque le set requiert seulement une attaque lourde pour son activation, il est tout à fait possible de ne le porter que sur le bâton de destruction.
Conseil de Jorvuld est souvent utilisé avec ce set afin de maximiser la présence du bonus Tueur majeur.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.
Le Conseil de Jorvuld augmente de 40% la durée de tous les bonus majeurs et mineurs que vous appliquez. Cela aide considérablement à maintenir une bonne présence de chacun de ces bonus sur tous les membres du groupe, en particulier le bonus très intéressant du Cor agressif, Force majeure, qui dure alors 14 secondes au lieu de 10, ce qui est un gain de dégâts non négligeable pour le groupe.
Généralement utilisé avec l'Opportuniste Rugissant pour en maximiser l'effet.
Fonction : Ultimes.
Intérêt : Très intéressant.
Le Profit du Pillard ou le Profit du Pillard perfectionné rend des ultimes lorsque vous lancez le vôtre. Utile en raid, surtout sur un tank avec beaucoup de génération d'ultimes, mais souvent plutôt porté par un heal.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant.
Lorsque vous activez une compétence d'Assaut (comme Ardeur), l'Assaut Puissant vous donne 307 Dégâts des Sorts et Dégâts des Armes, ainsi qu'à 5 alliés à moins de 15 mètres, pendant 10 secondes. Comme le set ne touche que 5 autres alliés à chaque activation, il est bon de l'activer deux fois de suite en raid.
Aujourd'hui généralement porté par les tanks, on le voit parfois sur des heals.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Intéressant.
Lorsque vous déclenchez une compétence ultime, le Champion des Saxhleel ou Champion des Saxhleel perfectionné donne le bonus Force majeure à vous-mêmes et 11 autres joueurs pendant 1 secondes par 15 points d'ultimes dépensés. Très utiles en raid, souvent plutôt porté par un tank.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant (donjons).
Le Maître Architecte est une autre manière d'appliquer le bonus Tueur majeur, via l'activation d'ultimes.
Aujourd'hui plutôt porté par des DDs en absence de l'Opportuniste Rugissant, c'est toujours une excellente option en donjons.
La Machine de Guerre est un équivalent, mais donne de la vigueur.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel, exigeant.
La Voie de la Connaissance Martiale : Souvent utilisée en conjonction avec le Redressement de Z'en, ce set est plus compliqué à utiliser, et vous aide encore moins à soigner, mais permet d'affecter les boss d'un malus de 8% de dégâts reçus supplémentaires lorsque vous le touchez d'une attaque légère et que votre vigueur est en dessous de 50%.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel, exigeant.
Le Redressement de Z'en, utilisé dans les groupes expérimentés qui veulent optimiser leurs dégâts, permet de placer, avec vos attaques légères, un malus sur le boss qui augmente ses dégâts reçus de 1% par dégât sur la durée que vous avez placé sur lui, jusqu'à 5%. Il demande de modifier considérablement votre build afin de pouvoir maintenir 5 à 6 dégâts sur la durée sur le boss en permanence, et vous rend donc moins apte à soigner, ce qui demande alors que l'autre heal puisse vous compléter.
On l'utilise en général sur le bâton de rétablissement, et on utilise un bâton de feu de Maelstrom (Mur écrasant ou Mur écrasant perfectionné) en barre secondaire pour augmenter vos dégâts. Dans cette configuration, vous êtes vraiment un hybride entre un heal et un DD.
Aujourd'hui, il est préférentiellement porté sur un DD, souvent un chevalier-dragon.
Fonction : Malus.
Intérêt : Intéressant, situationnel, exigeant.
Le Catalyseur élémentaire permet d'appliquer aux cibles touchées par vos dégâts élémentaires (froid, foudre et feu) un malus de dégâts critiques reçus par type de dégâts élémentaires appliqué dans les 3 dernières secondes.
Généralement plutôt porté sur un DD, souvent un nécromancien.
Fonction : Ressources.
Intérêt : Moyen, progression.
Avec le Serment du Parlepierre ou le Serment du Parlepierre perfectionné, vos attaques lourdes placent une bombe sur l'ennemi qui se charge pendant 10 secondes puis rend jusqu'à 2240 de vigueur et de magie à tout le groupe. Un bon set pour la gestion des ressources en groupe mixte magie et vigueur.
Fonction : Ressources, Bonus.
Intérêt : Moyen, progression.
La Soif du Croc Creux rend 3000 de magie à tous les joueurs dans une zone circulaire et les affecte du bonus Vitalité mineure, ce qui augmente leurs soins reçus de 8%.
Utile pour aider au soin et à la gestion de magie du groupe, mais pas indispensable.
Fonction : Ressources.
Intérêt : Faible, pour débuter.
La Tenue du Ver aide à la gestion de la magie du groupe en offrant une réduction du coût en magie des compétences de 4% aux joueurs à portée. Comme celle-ci est de 28 mètres, vous n'aurez la plupart du temps pas à vous en soucier.
La gestion de la magie étant plus facile pour les DDs de nos jours, le set a perdu de son utilité.
Les sets de monstre & mythiques
Fonction : Bonus.
Intérêt : Incontournable.
La Spallière de Ruine prodigue des Dégâts des Armes et des Sorts à jusqu'à 6 personnes présentes dans sa zone d'action, au prix d'une quantité de chacune de vos régénération de ressources dépendant du nombre de personnes qui reçoivent le bonus de la Spallière. Difficile à maîtriser de premier abord à cause de cette contrepartie, ce mythique peut se révéler très puissant. Dans certains combats, en revanche, le positionnement du groupe peut rendre son utilisation complexe.
Fonction : Bonus.
Intérêt : Très intéressant.
Les Perles des Ehlnofey permettent de générer beaucoup d'ultimes si elles sont utilisées correctement.
Intérêt : Très intéressant.
La Symphonie des Lames rend beaucoup de sa ressource principale à tout joueur que vous soignez, si sa ressource principale est en dessous de 50%. Elle peut se déclencher simultanément sur plusieurs joueurs, et sa durée de rafraîchissement est propre à chaque joueur. Elle aide donc la gestion des ressources de tout le groupe.
Intérêt : Intéressant.
L'Archidruide Devyric permet d'appliquer le puissant malus Vulnérabilité majeure avec vos attaques lourdes. Un bon complément à la Marée renversée si vous réussissez à les coordonner.
Intérêt : Intéressant.
Le Nazaray vous permet d'augmenter la durée des débuffs actuellement présent sur les cibles proches d'un grand nombre de secondes, dépendant de la quantité d'ultimes dépensée pour déclencher le set. Très utile en coordination avec une source de Vulnérabilité majeure.
Intérêt : Situationnel.
Lorsque vous infligez des dégâts de feu, le Béhémoth d'Encratis génère une aura qui augmente les dégâts de feu infligés par tous les alliés dans l'aura de 5%, et diminue les dégâts de feu reçus par ceux-ci de 5% également. Utile surtout dans des groupes de chevaliers-dragons, l'un d'eux le portera sûrement à votre place.
Intérêt : Situationnel / progression.
Le Roi des Trolls peut aider aux soins dans certaines situations difficiles.
Les bâtons spéciaux
Très souvent, en heal, au moins l’un de vos sets peut n’être utilisé que sur une seule barre (par exemple parce que son effet se déclenche une fois, puis a une durée de rafraîchissement suffisante).
Considérant cela, la plupart des heals utilisent des bâtons de rétablissement spéciaux sur leur barre principale, afin d’obtenir des bonus supplémentaires intéressants. Parfois, des bâtons de destruction spéciaux sont utilisés, mais nous ne les mentionnerons pas ici.
Où trouver les sets ?
Complice de l'Hist : Bois Noir, Maison de Guilde.
Séductrice : Bois de Graht, Havretempête, Deshaan, Maison de Guilde.
Torug : Bois de Graht, Havretempête, Deshaan, Maison de Guilde.
Grand Rajeunissement perfectionné : Arène de l'Étoile du Dragon (vétéran).
Débordement de Force : Arène de Vateshran (normal).
Débordement de Force perfectionné : Arène de Vateshran (vétéran).
Bénédiction intemporelle : Asile Sanctuaire (normal, vétéran +0 ou +1).
Bénédiction intemporelle perfectionnée : Asile Sanctuaire (vétéran +2).
Garde du Soigneur : Arène de la Prison de la Rose Noire (normal).
Garde du Guérisseur parfaite : Arène de la Prison de la Rose Noire (vétéran).
Vêture d'Olorime : Pas-des-nuées (normal, mini-boss en vétéran).
Vêture perfectionnée d'Olorime : Pas-des-nuées (vétéran, dernier boss).
Opportuniste Rugissant : Égide de Kyne (normal, coffres en vétéran).
Opportuniste Rugissant perfectionné : Égide de Kyne vétéran (boss).
Conseil de Jorvuld : Pic de la Mandécailles.
Profit du Pillard : Récif des Voiles Funestes (normal, coffres en vétéran).
Profit du Pillard perfectionné : Récif des Voiles Funestes vétéran (boss).
Assaut Puissant : Cité Impériale (à acheter en Tel Var), boutiques de guildes.
Champion des Saxhleel : Rochebosque (normal, coffres en vétéran)
Champion des Saxhleel perfectionné : Rochebosque vétéran (boss)
Maître Architecte : Salles de la Fabrication.
Voie de la Connaissance Martiale : Raidelorn.
Redressement de Z'en : Repaire de Maarselok.
Catalyseur élémentaire : Jardin des Pierres.
Serment du Parlepierre : Rochebosque (normal, coffres en vétéran).
Serment du Parlepierre perfectionné : Rochebosque vétéran (boss).
Soif du Croc-creux : Reliquaire des Lunes funèbres.
Tenue du Ver : Chambres de la Folie.
Perles des Ehlnofey : Markarth (Antiquité).
Symphonie des Lames : Profondeurs de Malatar.
Archidruide Devyric : Enclave des Racines de la Terre.
Nazaray : Regret du Charpentier.
Roi des Trolls : Creuset Béni.
Barres de sorts
Ces barres de sorts sont indicatives : en heal, les compétences changent beaucoup en fonction du contenu et du groupe.
Description des compétences
La Régénération radiale est un sort relativement utile qui permet de placer un soin sur la durée puissant sur 3 personnes du groupe. Très fort en donjon, où il touche donc presque tout le monde, il est plus délicat d'utilisation en raid, où il est conseillé de l'utiliser deux fois de suite (mais pas davantage, il y a d'autres sorts à lancer).
Les Sources curatives constituent une zone de soin très efficace à maintenir en permanence. En conjonction avec le Grand Rajeunissement ou le Grand Rajeunissement perfectionné, elle rend également de précieuses ressources et il est conseillé de la relancer souvent.
Elle a également l'avantage d'augmenter votre régénération de magie, ce qui la rend moins coûteuse que les Soins illustres sur le long terme, mais la différence de ressources est faible et le soin identique, donc il est possible d'utiliser l'une ou l'autre évolution sans grande différence.
La Prière de combat est un des outils les plus importants d'un heal. Permettant de soigner très fort dans une zone rectangulaire en face de vous, il procure également le très important bonus Berserk mineur qui augmente les dégâts de 8%. Un bonus à maintenir au mieux sur les DDs, donc. Le sort procure également le bonus Résolution mineure, ce qui est toujours utile pour la survie du groupe.
Les Graines bourgeonnantes sont un outil très intéressant pour le gardien heal. D'une part, elles constituent une zone de soins sur la durée puissante, mais elles fournissent également un soin ponctuel très puissant, qui se déclenche soit à la fin de la compétence, soit quand vous le désirez. Elle offre également une synergie de soin qui peut se révéler très utile, et fera sans doute également le bonheur de votre tank principal.
Les Mouches infectieuses servent avant tout à placer le malus Vulnérabilité mineure sur le boss. Si un autre membre du groupe s'assure déjà de sa présence, vous pouvez remplacer cette compétence par autre chose.
La Barrière revitalisante sert principalement pour la régénération de magie qu'elle vous prodigue grâce au passif Aide magique. Dans de nombreuses situations où le groupe subit des dégâts importants, elle servira également à protéger le groupe d'une mort certaine en appliquant à tous les joueurs à portée un important bouclier pendant une durée relativement longue (30 secondes) ainsi qu'un soin sur la durée correct.
Le Rempart élémentaire, quoique pas utile dans toutes les situations, permet d'aider à appliquer l'effet gelé et donc le malus Friabilité mineure.
Dans le même temps, il vous permet d'activer l'enchantement de votre arme secondaire en continu, ce qui, si vous utilisez le Rempart élémentaire, augmentera la puissance de vos soins.
La Croissance enchantée est initialement pensée comme un soin d'urgence pour le gardien, néanmoins son coût important et sa zone d'action très restreinte (un cône étroit face à vous) en fait un mauvais outil de soin pur. Cela reste une compétence importante pour les bonus qu'elle prodigue au groupe : Intellect mineur et Endurance mineure.
L'Autel débordant applique le malus Vol de vie mineur aux ennemis proches, ce qui permet à tout membre du groupe de se soigner légèrement à chaque fois qu'il inflige des dégâts. De plus, il offre une synergie de soin très importante à quiconque a peu de vie et se trouve à portée, ce qui se révélera très utile dans certains combats difficiles.
L'Orbe d'énergie constitue à la fois un soin de zone sur la durée puissant (qui se déclenche d'ailleurs toutes les demi-secondes, contrairement à la plupart des soins qui se déclenchent toutes les secondes) et un outil vital à la gestion des ressources de votre groupe, la synergie qu'il prodigue rendant une importante quantité de sa ressource principale à quiconque l'active. Chaque joueur peut activer la synergie du même orbe sans le faire disparaître, et ce toutes les 20 secondes.
La Netch bleue constitue un outil de gestion des ressources important pour vous, ainsi qu'une purge régulière. Sa présence sert également à vous activer le passif Fioritures, une autre part importante de votre gestion des ressources
Le Cor agressif est votre ultime le plus important. En plus de conférer à tout le groupe un bonus de ressources maximales, il est surtout intéressant pour le bonus force majeure, qui augmente les dégâts critiques de 15%. En raid, avec 2 heals et 2 tanks, il est possible de lancer un cor toutes les 10 secondes afin de garder ce bonus puissant en permanence. En donjon, préférez attendre la fin des 30 secondes, ou le moment opportun.
Autres compétences utiles
Compétences de classe
Les Ronces engorgées peuvent se révéler très utiles dans les rares combats où vous devez soigner rapidement un unique allié affecté d'un malus de soins reçus. C'est le cas de Lokkestiiz (dragon de glace à Sollance) en vétéran, ainsi que de la phase finale du Pas-des-Nuées. De plus, la compétence vous rend de nombreux ultimes, ce qui sera toujours appréciable.
La Fissure profonde permet d'appliquer les malus Brèche majeure et Brèche mineure en zone s'il ne sont pas appliqués par quelqu'un d'autre.
La Bouton de lotus est une compétence relativement peu intéressante, qui prodigue un soin modeste, mais peut vous permettre de vous passer des onéreuses potions qui confèrent les bonus de sorcellerie et prophétie majeure. Déconseillé en raid car le soin priorise la personne qui utilise la compétence, cela pourra toutefois vous faire faire des économies en donjon normal ou vétéran non DLC (quoique vous puissiez vous passer totalement du bonus en question dans ces contenus).
La Cape de givre large peut servir sur des combats où votre groupe (en particulier les DDs) appréciera des résistances supplémentaires. C'est le cas de relativement peu de contenus, mais est notablement utile dans les Arènes (surtout la Prison de la Rose Noire).
Le Prédateur trompeur se révèle utile dans un nombre très restreint de situations où vous avez besoin de mobilité. Il offre également une mitigation des dégâts de zone intéressante. Surtout utile au Pas-des-Nuées en kite healer (le soigneur qui s'occupe d'attirer certaines mécaniques sur lui en se positionnant loin du groupe), ou à l'Asile Sanctuaire.
Le Fourré curatif vous donne un outil de soin très important pour certaines situations très exigeantes (phase finale du Pas-des-Nuées vétéran par exemple). Cette évolution est d'autant plus intéressante si vous savez que les joueurs que vous soignez sont susceptibles de sortir de la zone d'effet. Sinon, vous pouvez utiliser la Forêt enchantée, mais le gain d'utltimes est souvent assez faible, ce qui rend cette évolution assez peu intéressante. Si vous devez utiliser cet ultime, remplacez la Barrière revitalisante.
Le Gardien féroce (ou ses évolutions) peut s'utiliser passivement en barre principale si vous n'avez pas d'autre compétence de Compagnons Animaux, pour le passif
Compétences d’armes et d’armure
L'Onde écrasante servira dans les situations où une mécanique doit être interrompue sur un ennemi qui se trouve à distance d'un tank. Surtout utile en donjon, on peut aussi rarement vous le demander dans certains raids (premier boss des Salles de la Fabrication, deuxième boss de la Gueule de Lorkhaj, etc.).
La Vulnérabilité aux éléments a son utilité pour appliquer le malus Brèche majeure sur une cible unique et/ou à distance. Elle aide également à l'application de Vulnérabilité mineure et Friabilité mineure via les effets de statut qu'elle maintient.
La Protection curative sert surtout en conjonction avec la Garde du Soigneur ou la Garde du Guérisseur parfaite sur Lokkestiiz (dragon de glace) à Sollance en vétéran et de manière générale sur les contenus qui demandent des soins importants sur une cible unique.
La Maîtrise de la magie ou l'Inertie magique (selon la préférence) peut servir, notamment en donjon, pour augmenter votre survivabilité.
Compétences de guildes
La Croissance osseuse peut servir sur les combats exigeants en soin, prodiguant le bonus Vitalité majeure aux alliés proches qui activent la synergie. Utilisation de niche, mais utile à avoir dans sa boîte à outils. Coûte de la vigueur.
La Rage intérieure vous permet de provoquer certains ennemis. Utile marginalement, il sert dans certaines stratégies (au Pas-des-Nuées en normal ou à l'Égide de Kyne), donc il est toujours utile de l'avoir débloquée.
La Glaciation temporelle peut servir en donjon dans les rares situations où vous devez immobiliser beaucoup d'ennemis et où le tank n'a pas de compétence adéquate ou ne peut pas l'utiliser.
La Lumière intérieure peut s'utiliser en barre principale pour augmenter votre magie maximale donc vos soins. Cela se fait néanmoins au prix d'un outil de soin ou de gestion des ressources, et est donc peu recommandé.
Le Cercle de préservation peut constituer une source de soins supplémentaires tout en augmentant passivement vos Dégâts des Sorts et des Armes.
L'Aubéclat parfait peut s'envisager à la place de la Barrière revitalisante pour des soins légèrement plus importants, au prix de moins de régénération de magie. Un ultime purement passif.
Compétences de guerre d’alliances
L’Ardeur retentissante peut avantageusement remplacer la Régénération radiale dans les situations où vous êtes toujours près du groupe. Aide également (indirectement) votre gestion de magie, et peut servir à déclencher l'Assaut Puissant.
Les Pointes acérées servent à appliquer Brèche majeure en zone, très utile en packs et combats multicibles.
La Purge efficiente est une compétence incontournable dans certains combats où des effets néfastes doivent être purgés pour la survie du groupe, autant en raid qu'en donjon.
La Garde mystique est utile à placer sur un tank dans les combats où les dégâts qu'ils reçoit sont vraiment très importants. Lui procure également le bonus Vitalité mineure.
Exemples de configurations
Ces configurations ne sont que des exemples pour donner des idées de combinaisons de sets et de compétences à utiliser.
- Heal secondaire : Opportuniste, Jorvuld et Spallière.
- En donjon : Puissance curative, Maître Architecte et Symphonie.
Ou, si le tank donne déjà Courage Majeur : Maître Architecte, Saxhleel et Perles.
Points de Champion (CP)
Nous donnons ici des CP indicatifs jusqu’à 1500. Au-delà, il est possible de débloquer d’autres passifs, par exemple pour optimiser les dégâts dans l’arbre bleu, ou plusieurs passifs utiles dans l’arbre rouge.
CP Bleus | CP Rouges |
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Intuition indicible : 10 Soin de maître
Renouveau rapide : 10 (à activer) 3 points non alloués |
Acrobate : 30 Résistance : 20 3 points non alloués |
CP Bleus | CP Rouges |
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Intuition indicible : 10 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 10 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Intuition indicible : 20 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 20 (à activer) Précision : 20 |
Rajeunissement : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
---|---|
Intuition indicible : 20 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 20 (à activer) Précision : 20 Combat en Finesse : 50 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 |
CP Bleus | CP Rouges |
---|---|
Intuition indicible : 20 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 40 (à activer) Précision : 20 Combat en Finesse : 50 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 |
CP Bleus | CP Rouges |
---|---|
Intuition indicible : 20 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 50 (à activer) Précision : 20 Combat en Finesse : 50 (à activer) Discipline inlassable : 10 Repousser la mort
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Rajeunissement : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Rancœur du survivant
Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Sprinteur : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
---|---|
Intuition indicible : 20 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 50 (à activer) Précision : 20 Combat en Finesse : 50 (à activer) Discipline inlassable : 20 Repousser la mort
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Rajeunissement : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Rancœur du survivant
Sorts de siphon : 50 (à activer) Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Sprinteur : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Intuition indicible : 20 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 50 (à activer) Précision : 20 Combat en Finesse : 50 (à activer) Discipline inlassable : 20 Repousser la mort
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Rajeunissement : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Rancœur du survivant
Sorts de siphon : 50 (à activer) Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Sprinteur : 20 Pisteur du vent
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CP Bleus | CP Rouges |
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Intuition indicible : 20 Soin de maître
Réjuvénatueur : 50 (à activer) Renouveau rapide : 50 (à activer) Précision : 20 Combat en Finesse : 50 (à activer) Discipline inlassable : 20 Repousser la mort
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Rajeunissement : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Rancœur du survivant
Sorts de siphon : 50 (à activer) Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Sprinteur : 20 Pisteur du vent
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