Table des matières
Introduction
Mis à jour pour le DLC Firesong
Quel que soit le mode de jeu, les ennemis ont une statistiques d’armure qui réduit les dégâts que vous leur infligez. En PvE, cette valeur d’armure est de 18200 pour tous les raids et contenus à 4.
La Pénétration offensive est la statistique qui réduit cette armure, et donc augmente vos dégâts. Différentes sources de pénétration additionnent leurs valeurs. Une fois que l’armure est réduite à zéro, on ne gagne plus de dégâts supplémentaires, et l’investissement dans cette pénétration supplémentaire est « perdu ». On parle de sur-pénétration. Il est donc conseillé d’atteindre le maximum (ou « cap ») de pénétration, sans trop le dépasser.
Cette pénétration peut être obtenue de deux manières :
- Sous forme de bonus sur vous : c’est ce qui est affiché comme statistique « pénétration offensive » dans votre feuille de personnage. Cette forme de pénétration est propre à chaque personne, mais ne dépend pas de la cible.
- Sous forme de malus sur une cible : ils en réduisent l’armure. Cette pénétration dépend uniquement de la cible, donc affecte les dégâts de tout le groupe. Elle n’apparaît pas sur votre fiche de personnage.
La somme de la pénétration obtenue par bonus et par malus est parfois appelée pénétration effective.
Sources
Malus
Nom | Valeur | Sources |
---|---|---|
Brèche majeure | 5948 | Compétences :
|
Brèche mineure | 2974 | Compétences :
|
Écraseur |
2108 | Glyphe contondant (sur une arme à deux mains infusée de qualité légendaire) |
Tremblécaille | 8% de l’Armure max : 2640 |
Tremblécaille |
Impacteur | 6000 | Rugissement d’Alkosh |
Déchirure du Serment Écarlate | 3548 | Déchirure du Serment Écarlate |
Arme de cristal | 1000 | Arme de cristal, Sorcier |
Torug | 949 | Bonus apporté au Glyphe contondant (sur une arme à deux mains infusée de qualité légendaire) |
Bonus
Nom | Valeur | Sources |
---|---|---|
Percée | 700 | Point de Champion passif |
Force de la Nature | 660×Effets | Point de Champion à activer |
Concentration | 939 | Pièces d’armure légère (valeur par pièce) |
Maîtrise de l’assassinat | 2974 | Lame-noire, flanc ou dos |
Démembrement | 1500 | Nécromancien, compétence de Seigneur des Tombes active |
Œil du chasseur | 950 | Bosmer (Elfe des bois) |
Effet 1 pièce de set de monstre | 1487 | Krag’h, Malygda, Archidruide, Valkyn Skoria. |
Acéré | 1638 ou 3276 | Trait d’armes (valeurs pour des armes légendaires CP 160 à 1 et 2 mains respectivement) |
Tranchante et contondante | 1650 | Masses (à une main) |
Armes lourdes | 3300 | Masses d’armes |
Bénédiction de l’Amant | 2744 à 4491 | Pierre de Mundus de l’Amant |
Poisons de Brèche / Fracture* | 1320 | Poisons avec drain de l’effet Augmente la résistance aux sorts ou Augmente l’armure (respectivement). |
Balorgh | 23×Ult | Set de monstre |
Spriggan & Trameur | 3460 | Set 5 pièces |
Faveur de Stuhn | 5312 | Set 5 pièces (et dégâts sur un ennemi déséquilibré) |
Tranche et taille | 1236×Cibles | Set 5 pièces (et attaque lourde) |
Serpent à deux crocs | 544 à 5440 | Set 5 pièces (et infliger des dégâts) |
Force de Titan | 1240 à 4960 | Set 5 pièces (et total de vie) |
Équipement† | Variable | Variable |
* Les poisons de Brèche et de Fracture sont les seules sources de pénétration du jeu à n’affecter que la résistance magique ou physique.
† De nombreux sets ont une ligne de pénétration dans les statistiques qu’ils prodiguent (hors cinquième effet). C’est par exemple le cas du Tzogvin et du Bâton de Maëlstrom perfectionné.
Exemples
Mannequin d’épreuve
Le mannequin d’épreuve s’affecte lui-même des malus Brèche majeure, Brèche mineure, Écraseur, et Alkosh. Cela correspond à une pénétration de : 5948 + 2974 + 2108 + 6000 = 17030. Il manque donc 1170 de pénétration, dont 700 peuvent être obtenus via le CP Percée, et le reste via une unique pièce d’armure légère (Concentration). Si vous êtes lame-noire, nécromancien ou Bosmer, la pièce légère n’est pas nécessaire.
Situations réelles en raid (boss)
En raid, le tank principal appliquera le plus souvent Brèche majeure, Brèche mineure via Perce-armure et Écraseur à sa valeur maximale de 2108. Si quelqu’un porte Alkosh, les conditions deviennent les mêmes que celles du mannequin d’épreuve. Avec Percée, il ne faut donc qu’une pièce légère.
Si vous n’avez pas d’Alkosh, Déchirure du Serment Écarlate peut faire un bon substitut. Il ne reste alors que 3622 de pénétration à obtenir, que 4 pièces d’armure légère permettent d’obtenir (3756 de pénétration via Concentration). Il est aussi possible d’utiliser Tremblécaille, auquel cas (avec Percée) il ne reste que 297 de pénétration à obtenir, qu’une seule pièce d’armure légère suffit à combler.
Ces sets permettent aussi de maintenir une pénétration maximale même lorsque les autres sources usuelles de pénétration sont plus difficiles à maintenir à cause des spécificités du combat.
Situations réelles en raid (packs)
En packs, le Perce-armure ne suffit pas à maintenir les deux Brèches sur toutes les cibles efficacement. Une compétence qui applique Brèche majeure en zone comme le Cimetière inquiétant, aux côtés d’un Dragon profané sur un tank et d’un Alkosh permettent d’obtenir une pénétration de zone de 14922, et 15622 avec Percée. Le reste (2678) peut être obtenu via 3 pièces légères ou une pièce légère et un Tremblécaille.
Situations réelles en donjon
En donjon, sur un boss, Brèche majeure, Brèche mineure et Écraseur sont facilement présents, ainsi que Percée, mais l’absence notable d’Alkosh crée un manque de pénétration (6470) que 7 pièces légères suffisent à peine à combler (6573 via Concentration). Des sets de pénétration sont envisageables, mais en fonction du nombre de pièces légères que portent les DD, et de leur race et classe, il est possible que le gain de dégâts soit moins important avec un set de pénétration qu’un set comme Olorime.
Calculs
Pour aller un peu plus loin, il est possible de calculer l’apport précis de dégâts d’une source de pénétration. C’est par exemple utile lorsqu’il s’agit de comparer un set de pénétration à un autre set ; ou l’apport d’une pièce d’armure légère par rapport à une pièce d’armure moyenne.
L’armure pour les ennemis fonctionne de la même manière que l’armure pour les personnages. La valeur maximale d’armure théorique, qui correspondrait à une mitigation des dégâts de 100%, vaut 50000 pour les ennemis en PvE, et 66000 pour les personnages joueurs CP 160+. Le maximum d’armure atteignable sur un joueur est de 33000, soit une mitigation de 50%. L’armure des ennemis en raid, quant à elle, est de 18200 et correspond donc à une réduction de dégâts de 18200/50000 = 36,4%.
Le gain de dégâts (en pourcents) dû à un gain de pénétration peut se calculer de la manière suivante :
où :
- Le Gain de dégâts est le pourcentage de dégâts gagnés dû à la source de pénétration que l’on évalue.
- l’Armure restante avant gain désigne l’Armure de la cible moins la Pénétration avant le gain de pénétration.
- le Gain effectif de pénétration est le maximum entre la pénétration apportée par la source de pénétration et l’Armure restante avant gain.
- le Niveau est le niveau effectif de la cible. Il vaut 50 pour les ennemis en PvE, et 51 à 66 tous les 10 CPs pour les personnages joueurs (le niveau effectif reste 66 au-delà de CP 160). Niveau×1000 correspond à la valeur d’armure qui donnerait une mitigation de 100% à ce niveau.
Exemple simple
Dans un premier temps, on peut calculer le gain de dégâts dus à Brèche majeure si elle est la seule source de pénétration :
Exemple réel
Les cas réels ont généralement plusieurs sources de pénétration, ce qui implique des calculs intermédiaires. Par exemple, on peut s’intéresser à l’apport en dégâts d’un Alkosh si les sources de pénétration présentes sont : Percée, les Brèches majeure et mineure et un Écraseur doré infusé à deux mains.
La Pénétration avant Alkosh vaut alors 700 + 5948 + 2974 + 2108 = 11730,
et l’Armure restante avant Alkosh est de 18200 – 11730 = 6470.
On a donc :
Exemple de sur-pénétration
De même, on peut calculer l’apport en dégâts d’un Alkosh dans la même situation, mais pour un nécromancien qui active son passif Démembrement.
La Pénétration avant Alkosh vaut 700 + 5948 + 2974 + 2108 + 1500 = 13230,
et l’Armure restante avant Alkosh est de 18200 – 11730 = 4970.
Le Gain de pénétration effectif d’Alkosh est donc seulement 4970, et on a :