La Pénétration offensive

Table des matières

Introduction

Mis à jour pour le DLC Firesong

Quel que soit le mode de jeu, les ennemis ont une statistiques d’armure qui réduit les dégâts que vous leur infligez. En PvE, cette valeur d’armure est de 18200 pour tous les raids et contenus à 4.

La Pénétration offensive est la statistique qui réduit cette armure, et donc augmente vos dégâts. Différentes sources de pénétration additionnent leurs valeurs. Une fois que l’armure est réduite à zéro, on ne gagne plus de dégâts supplémentaires, et l’investissement dans cette pénétration supplémentaire est « perdu ». On parle de sur-pénétration. Il est donc conseillé d’atteindre le maximum (ou « cap ») de pénétration, sans trop le dépasser.

Cette pénétration peut être obtenue de deux manières :

  • Sous forme de bonus sur vous : c’est ce qui est affiché comme statistique « pénétration offensive » dans votre feuille de personnage. Cette forme de pénétration est propre à chaque personne, mais ne dépend pas de la cible.
  • Sous forme de malus sur une cible : ils en réduisent l’armure. Cette pénétration dépend uniquement de la cible, donc affecte les dégâts de tout le groupe. Elle n’apparaît pas sur votre fiche de personnage.

La somme de la pénétration obtenue par bonus et par malus est parfois appelée pénétration effective.

Sources

Malus

Nom Valeur Sources
Brèche majeure 5948 Compétences : Sets 
Brèche mineure 2974 Compétences : Sets :

Écraseur

2108 Glyphe contondant (sur une arme à deux mains infusée de qualité légendaire)
Trembl­écail­le 8% de l’Armure
max : 2640
Trembl­écail­le
Impacteur 6000 Rugisse­ment d’Alkosh
Déchi­ru­re du Serment Écarlate 3548 Déchirure du Serment Écarlate
Arme de cristal 1000 Arme de cristal, Sorcier
Torug 949 Bonus apporté au Glyphe contondant (sur une arme à deux mains infusée de qualité légendaire)

Bonus

Nom Valeur Sources
Percée 700 Point de Champion passif
Force de la Nature 660​×​Effets Point de Champion à activer
Concen­tra­tion 939 Pièces d’armure légère (valeur par pièce)
Maîtrise de l’assas­si­nat 2974 Lame-noire, flanc ou dos
Démem­bre­ment 1500 Nécro­man­cien, compétence de Seigneur des Tombes active
Œil du chasseur 950 Bosmer (Elfe des bois)
Effet 1 pièce de set de monstre 1487 Krag’h, Malygda, Archidruide, Valkyn Skoria.
Acéré 1638 ou 3276 Trait d’armes (valeurs pour des armes légendaires CP 160 à 1 et 2 mains respectivement)
Tran­chan­te et con­ton­dante 1650 Masses (à une main)
Armes lourdes 3300 Masses d’armes
Béné­dic­tion de l’Amant 2744 à 4491 Pierre de Mundus de l’Amant
Poisons de Brèche / Fracture* 1320 Poisons avec drain de l’effet Augmente la résistance aux sorts ou Augmente l’armure (respectivement).
Balorgh 23​×​Ult Set de monstre
Spriggan & Trameur 3460 Set 5 pièces
Faveur de Stuhn 5312 Set 5 pièces (et dégâts sur un ennemi déséquilibré)
Tranche et taille 1236​×​Cibles Set 5 pièces (et attaque lourde)
Serpent à deux crocs 544 à 5440 Set 5 pièces (et infliger des dégâts)
Force de Titan 1240 à 4960 Set 5 pièces (et total de vie)
Équipe­ment Vari­able Variable

* Les poisons de Brèche et de Fracture sont les seules sources de pénétration du jeu à n’affecter que la résistance magique ou physique.
 De nombreux sets ont une ligne de pénétration dans les statistiques qu’ils prodiguent (hors cinquième effet). C’est par exemple le cas du Tzogvin et du Bâton de Maëlstrom perfectionné.

Exemples

Mannequin d’épreuve

Le mannequin d’épreuve s’affecte lui-même des malus Brèche majeure, Brèche mineure, Écraseur, et Alkosh. Cela correspond à une pénétration de : 5948 + 2974 + 2108 + 6000 = 17030. Il manque donc 1170 de pénétration, dont 700 peuvent être obtenus via le CP Percée, et le reste via une unique pièce d’armure légère (Concentration). Si vous êtes lame-noire, nécromancien ou Bosmer, la pièce légère n’est pas nécessaire.

Situations réelles en raid (boss)

En raid, le tank principal appliquera le plus souvent Brèche majeure, Brèche mineure via Perce-armure et Écraseur à sa valeur maximale de 2108. Si quelqu’un porte Alkosh, les conditions deviennent les mêmes que celles du mannequin d’épreuve. Avec Percée, il ne faut donc qu’une pièce légère.

Si vous n’avez pas d’Alkosh, Déchirure du Serment Écarlate peut faire un bon substitut. Il ne reste alors que 3622 de pénétration à obtenir, que 4 pièces d’armure légère permettent d’obtenir (3756 de pénétration via Concentration). Il est aussi possible d’utiliser Tremblécaille, auquel cas (avec Percée) il ne reste que 297 de pénétration à obtenir, qu’une seule pièce d’armure légère suffit à combler.

Ces sets permettent aussi de maintenir une pénétration maximale même lorsque les autres sources usuelles de pénétration sont plus difficiles à maintenir à cause des spécificités du combat.

Situations réelles en raid (packs)

En packs, le Perce-armure ne suffit pas à maintenir les deux Brèches sur toutes les cibles efficacement. Une compétence qui applique Brèche majeure en zone comme le Cimetière inquiétant, aux côtés d’un Dragon profané sur un tank et d’un Alkosh permettent d’obtenir une pénétration de zone de 14922, et 15622 avec Percée. Le reste (2678) peut être obtenu via 3 pièces légères ou une pièce légère et un Tremblécaille.

Situations réelles en donjon

En donjon, sur un boss, Brèche majeure, Brèche mineure et Écraseur sont facilement présents, ainsi que Percée, mais l’absence notable d’Alkosh crée un manque de pénétration (6470) que 7 pièces légères suffisent à peine à combler (6573 via Concentration). Des sets de pénétration sont envisageables, mais en fonction du nombre de pièces légères que portent les DD, et de leur race et classe, il est possible que le gain de dégâts soit moins important avec un set de pénétration qu’un set comme Olorime.

Calculs

Pour aller un peu plus loin, il est possible de calculer l’apport précis de dégâts d’une source de pénétration. C’est par exemple utile lorsqu’il s’agit de comparer un set de pénétration à un autre set ; ou l’apport d’une pièce d’armure légère par rapport à une pièce d’armure moyenne.

L’armure pour les ennemis fonctionne de la même manière que l’armure pour les personnages. La valeur maximale d’armure théorique, qui correspondrait à une mitigation des dégâts de 100%, vaut 50000 pour les ennemis en PvE, et 66000 pour les personnages joueurs CP 160+. Le maximum d’armure atteignable sur un joueur est de 33000, soit une mitigation de 50%. L’armure des ennemis en raid, quant à elle, est de 18200 et correspond donc à une réduction de dégâts de 18200/50000 = 36,4%.

Le gain de dégâts (en pourcents) dû à un gain de pénétration peut se calculer de la manière suivante :

Gain de dégâts = 100 ×
Gain effectif de pénétration
(Niveau×1000 – Armure restante avant gain)
.

où :

  • Le Gain de dégâts est le pourcentage de dégâts gagnés dû à la source de pénétration que l’on évalue.
  • l’Armure restante avant gain désigne l’Armure de la cible moins la Pénétration avant le gain de pénétration.
  • le Gain effectif de pénétration est le maximum entre la pénétration apportée par la source de pénétration et l’Armure restante avant gain.
  • le Niveau est le niveau effectif de la cible. Il vaut 50 pour les ennemis en PvE, et 51 à 66 tous les 10 CPs pour les personnages joueurs (le niveau effectif reste 66 au-delà de CP 160). Niveau×1000 correspond à la valeur d’armure qui donnerait une mitigation de 100% à ce niveau.
Exemple simple

Dans un premier temps, on peut calculer le gain de dégâts dus à Brèche majeure si elle est la seule source de pénétration :

Gain de dégâts de Brèche majeure
= 100 ×
5948
(50×1000 – 18200)
= 18,7%
Exemple réel

Les cas réels ont généralement plusieurs sources de pénétration, ce qui implique des calculs intermédiaires. Par exemple, on peut s’intéresser à l’apport en dégâts d’un Alkosh si les sources de pénétration présentes sont : Percée, les Brèches majeure et mineure et un Écraseur doré infusé à deux mains.

La Pénétration avant Alkosh vaut alors 700 + 5948 + 2974 + 2108 = 11730,
et l’Armure restante avant Alkosh est de 18200 – 11730 = 6470.

On a donc :

Gain de dégâts d’Alkosh
= 100 ×
6000
(50×1000 – 6470)
= 13,7%
Exemple de sur-pénétration

De même, on peut calculer l’apport en dégâts d’un Alkosh dans la même situation, mais pour un nécromancien qui active son passif Démembrement.

La Pénétration avant Alkosh vaut 700 + 5948 + 2974 + 2108 + 1500 = 13230,
et l’Armure restante avant Alkosh est de 18200 – 11730 = 4970.

Le Gain de pénétration effectif d’Alkosh est donc seulement 4970, et on a :

Gain de dégâts d’Alkosh
= 100 ×
4970
(50×1000 – 4970)
= 11,0%

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