Les Dégâts critiques

Table des matières

Introduction

Mis à jour pour le DLC Firesong

Quel que soit le mode de jeu, les dégâts que vous infligez ont une certaine chance d’être des « coups critiques » dont les dégâts sont considérablement augmentés. Comprendre les mécanismes qui régissent ces coups critiques, et la proportion par laquelle les dégâts sont augmentés dans ce cas, peut aider à mieux comprendre les enjeux des damage dealers dans Elder Scrolls Online.

Grandeurs

Chances de critiques

Le Critique magique et le Critique physique sont les statistiques qui influent sur les chances d’infliger un coup critique. C’est toujours la plus élevée des deux valeurs qui est utilisée.

La chance de critique (ou taux de critique), c’est-à-dire la probabilité d’infliger un coup critique, est toujours comprise entre une valeur de base de 10% et un maximum de 100%.

L’influence de la valeur des critiques magiques et physiques varie avec le niveau, mais à partir de 160 Points de Champion, 219,12 points de critiques correspondent à une augmentation de la statistique de critique de 1%. Ainsi, pour augmenter ses chances de critiques à 100%, il faut gagner 90%, soit 90×219,12 = 19721 points de critiques. En pratique, on n’atteint pas souvent de telles valeurs.

À d’autres niveaux, la formule qui régit les chances de critiques (identique pour les critiques magiques et physiques) est la suivante :

Critiques maximaux = 200 × Niveau effectif + 2 × Niveau effectif2.
Où :

  • Les Critiques maximaux désignent le total de critiques nécessaires afin d’atteindre une valeur de 100%.
  • Le Niveau effectif vaut votre niveau, de 1 à 50, puis augmente de 1 tous les 10 Points de Champion, jusqu’à 66 à partir de CP 160, valeur qu’il ne dépasse pas.

Ainsi, au niveau 50 par exemple, le taux de critiques augmente de 1% tous les 150 points de critiques (physiques ou magiques), au lieu de 219,12.

Dégâts critiques

Les Dégâts critiques des sorts et les Dégâts critiques des armes sont les statistiques qui influent sur les dégâts qu’inflige un coup critique. C’est toujours la plus élevée des deux valeurs qui est utilisée. Les seules sources de dégâts critiques non-hybridées (càd qui ne donnent que des dégâts critiques des armes ou des dégâts critiques des sorts, jamais les deux) sont les Prophéties majeure et mineure et les Sauvageries majeure et mineure.

Les dégâts critiques sont la proportion de laquelle sont augmentés les dégâts de base lors d’un coup critique. Cette valeur est toujours située entre 0% et 125%, et toutes les sources de dégâts critiques s’additionnent à une valeur de base qui est de 50%.

Résistances critiques

Les Résistances critiques retranchent une certaine valeur aux Dégâts critiques de l’adversaire lors du calcul des dégâts d’un coup critique. Plus précisément, le pourcentage retiré aux Dégâts critiques de l’adversaire vaut :
Réduction de dégâts critiques = Résistances critiques / Niveau effectif.
Ainsi, à CP 160, le niveau effectif valant 66, les dégâts critiques de l’adversaire sont réduits de 1% tous les 66 points de résistances critiques.

Les résistances critiques ne peuvent pas baisser les dégâts critiques de vos adversaires sous 0% (c’est-à-dire que les dégâts critiques font toujours au moins autant de dégât que les dégâts non-critiques).

Sources

Les sources de Critiques physiques et Critiques magiques sont trop nombreuses et variées pour être toutes listées. On peut en revanche lister les sources de dégâts critiques :

Nom
Valeur
Source
Friabilité mineure
10%
Appliquer l’effet gelé en portant un bâton de glace sur sa barre active.
Friabilité majeure
20%
Affaiblissement mineur
-10%
Catalyseur élémentaire
5%/élément
15% (max)
Concentration du chasseur
1%/stack
10% (max)
Tourment des Sul-Xan
12%
Fureur de l’Ordre
8%
Gourmet des ruelles
13%
Esprit de l’Archer
8% / 16%
L’Ombre
11 à 18%1

Mundus : L’Ombre.

Combat en finesse
8%

Points de Champion : Combat en finesse, à activer.

Traître
10%

Points de Champion : Traître, à activer.

Dextérité
2%/pièce

Armure moyenne : Dextérité (passif).

Tranchante et contondante
6%/hache

Deux armes (haches) : Tranchante et contondante (passif).

Armes lourdes
12%

Armes à deux mains (Hache) : Armes lourdes (passif).

Embuscade féline
12%

Khajiit : Embuscade féline (passif).

Hémorragie
10%

Lame-noire, Assassinat : Hémorragie (passif).

Lance effilée
10%

Templier, Lance aedrique : Lance effilée (passif).

Espèces avancées
4% / sort

Gardien, Compagnons animaux : Espèces avancées (passif).

Bande de brutalité de Malacath
-50%2

1 Une valeur de 19% est possible avec un bouclier divin et un équipement entièrement légendaire. Voir la page UESP de la pierre de l’Ombre pour plus d’information sur les valeurs.
2 L’anneau de Malacath retire des dégâts critiques.

Exemples

Mannequin d’épreuve

Le mannequin d’épreuve s’affecte lui-même des malus du Catalyseur élémentaire et de Friabilité mineure, et vous donne le bonus Force majeure. Avec la valeur de base de 50%, cela correspond à des dégâts critiques de : 50% + 15% + 10% + 20% = 95%. Il reste donc 30% à obtenir pour atteindre le maximum de dégâts critiques.
Avec Force mineure (10%) et un Kilt, il ne reste que 10% à obtenir, qui sont comblés dès 5 pièces d’armure moyenne. (On en porte généralement 6 sur mannequin d’épreuve.)
Les Points de Champion Combat en finesse et Traître (de dos) sont également des options pour atteindre le maximum. D’autre part, les templier·e·s, lames-noires et gardien·ne·s peuvent se passer de certaines de ces sources de dégâts critiques grâce à leurs passifs de classe. Les Khajiit également peuvent se passer de certaines sources grâce à leur passif racial.

Situations réelles en raid (boss)

En raid, les tanks et heals maintiendront le bonus Force majeure autant que possible, mais il sera difficilement présent plus de 50% du temps. Souvent, un DD portera le Catalyseur élémentaire et un autre (ou un support) maintiendra la Friabilité mineure. Si ces conditions sont réunies, les conditions sont similaires au mannequin d’épreuve et vous pouvez utiliser le même équipement et les mêmes compétences. Dans le cas de l’absence d’une de ces sources, il est bon de compenser avec l’une des sources mentionnées ci-dessus.

Situations réelles packs (raid ou donjon)

En packs, la Force majeure sera souvent appliquée avec un cor, pour la plupart de la durée du combat s’il est court. La Friabilité mineure s’applique en zone avec un pulsar sur un bâton de glace chargé. Le Catalyseur élémentaire est souvent retiré en packs. En revanche, le Sul-Xan est un set très commun en packs. Si vous le portez, avec Force mineure et 6 pièces moyennes, on a :
Dégâts critiques = 50% + 20% + 10% + 12% + 10% + 12% = 114%.
Le reste peut être obtenu via un passif de classe, un passif racial, une étoile…
Comme explicité ci-dessus cependant, la configuration du groupe est très changeante en packs, n’hésitez donc pas à demander à vos camarades ou votre raid lead ce qu’iels jouent afin de vous adapter.

Situations réelles en contenu à 4

En donjon, sur un boss, les seules sources fiables sont Force majeure, Force mineure, l’armure moyenne et les étoiles de Points de Champion. L’armure moyenne n’est pas privilégiée en donjon pour des questions de Pénétration, donc on peut compter une ou deux pièces, ce qui porte le total de dégâts critiques à 90 ou 92%. Des ajustements sont possibles, mais les dégâts sont difficilement optimisables en contenu à 4.

Calculs

En changeant d’équipement, de classe, de race ou de groupe, on change souvent les valeurs des statistiques qui influent sur les coups critiques. On peut alors calculer la différence de dégâts que procure le passage d’une situation A à une situation B, chacune avec ses propres valeurs :

Gain de dégâts =
Taux de crit. B × (1 + Dégâts crit. B) + (1 – Taux de crit. B)
Taux de crit. A × (1 + Dégâts crit. A) + (1 – Taux de crit. A)
– 1.

où :

  • Le Gain de dégâts est la proportion de dégâts gagnés dû à la modification des statistiques qui influent sur les critiques.
  • le Taux de crit. désigne le critique magique ou le critique physique, c’est-à-dire la probabilité d’infliger des dégâts critiques.
    (1 – Taux de crit.) correspond donc à la probabilité de ne pas infliger de dégâts critiques.
  • les Dégats crit. sont les dégâts critiques de votre personnage après l’apport de la nouvelle source de dégâts critiques.
  • les valeurs avec un A à la fin sont relatives à la situation A (ancienne situation) et les valeurs avec un B à la fin sont relatives à la situation B (nouvelle situation).

Attention : Pour simplifier les calculs, on exprime les pourcentages comme un nombre entre 0 et 1 (la valeur en pourcent, divisée par 100). Par exemple, une chance de critique de 68% donnera 0,68 dans la formule. Inversement, un gain de dégâts de 0,35 correspond à une augmentation de 35%.

Exemple de changement de dégâts critiques à taux de critiques fixe

Considérant une chance de critique fixe (disons ici 70%), on peut calculer par exemple le gain moyen de dégâts que procure le fait d’atteindre le « cap » de pénétration par rapport à si l’on n’avait aucune source de dégâts critiques :

Gain de dégâts
=
0.7×(1+1.25) + (1 – 0.7)
0.7×(1+0.5) + (1 – 0.7)
– 1 = 0,3888 soit 38,9%.
Exemple de changement de taux de critiques à dégâts critiques fixes

Considérant des dégâts critiques fixes (disons ici 125%), on peut calculer par exemple le gain moyen de dégâts que procure le fait d’augmenter son taux de critiques de 50 à 60% :

Gain de dégâts
=
0.6×(1+1.25) + (1 – 0.6)
0.5×(1+1.25) + (1 – 0.5)
– 1 = 0,0769 soit 7,7%.
Exemple de modification des deux grandeurs

Prenons un personnage dont les dégâts critiques sont de 90% et les chances de critiques de 55%. Si ce personnage porte alors un Kilt, ces deux valeurs seront modifiées, et on aura donc :

Gain de dégâts
=
0.65×(1+1) + (1 – 0.65)
0.55×(1+0.9) + (1 – 0.55)
– 1 = 0,1037 soit 10,4%.
Exemples de Résistance critique

Avec des résistances critiques, vous réduisez les dégâts critiques de vos adversaires. La Résistance critique de base vaut 1320, soit une réduction de 20%. Un ennemi avec des dégâts critiques de base, d’une valeur de 50%, infligera donc des dégâts critiques augmentés de seulement 50 – 20 = 30%. Ainsi, des dégâts de base d’une valeur de 1000 qui auraient dû devenir 1500 ne deviennent que 1300, soit une diminution de 13,3% sur ce coup critique. La réduction totale de dégâts dépend du taux de critique de l’adversaire ; par exemple avec 40% on a :

Gain de dégâts
=
0.45×(1+0.3) + (1 – 0.45)
0.45×(1+0.5) + (1 – 0.45)
– 1 = -0,0734 soit une réduction de 7,3%.
Exemple réel

En situations réelles, on peut complexifier les calculs en prenant en compte le taux de présence (ou uptime) des différentes sources de chances de critiques et de dégâts critiques. Ces valeurs deviennent alors une somme des différentes sources pondérée par leur taux de présence. On a :
Taux de critiques = Somme(Uptime de la source × Apport de taux de critiques de la source), et :
Dégâts critiques = Somme(Uptime de la source × Apport de dégâts critiques de la source).

Ainsi, même avec des dégâts critiques maximaux atteints, les dégâts critiques moyens sur le combat donnent une meilleure idée de vos dégâts. Par exemple, avec Force majeure présente à 40%, Force mineure à 95%, Friabilité mineure à 80%, et un Catalyseur élémentaire à 95, 90 et 85% (le reste à 100% avec un Kilt et au moins 5 pièces d’armure moyenne), on a :
Dégâts critiques = 0,5 + 0,4×0,2 + 0,95×0,1 + 0,8×0,1 + 0,95×0,05 + 0,9×0,05 + 0,85×0,05 + 1×0,1 + 1 × 0,1 =1,09 soit des dégâts critiques moyens de 109%.

Des addons tels que Combat Metrics permettent de vous donner les valeurs moyennes de vos chances de critiques et dégâts critiques sur un combat particulier directement, sans avoir à les calculer depuis l’uptime de chaque source. On peut ensuite entrer ces valeurs moyennes, plutôt que des valeurs théoriques, dans les formules.

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