Table des matières
- Introduction
- Intérêt de la classe
- Informations générales
- Races, Attributs, Nourriture, Potions, Pierre de Mundus
- Équipement de départ
- Équipement optimisé
- Où trouver les sets ?
- Barres de sorts
- Exemples de configurations
- Points de champion
Introduction
Mis à jour pour le DLC Firesong
Ce guide a pour but de présenter une version du nécromancien magie optimisée pour les raids (contenu PvE à 12 joueurs), où la présence de joueurs “support” (tanks et heals) permet à chaque DD de s’occuper principalement de faire des dégâts, plutôt que de gérer en plus sa survie, les buffs et débuffs importants, etc.
Bien entendu, ce build s’adapte très facilement (voire, sans aucun changement) aux autres contenus PvE de groupe (donjons et arènes). Gardez en tête cependant qu’en groupe de 4, en fonction de la composition, et si vous désirez vraiment optimiser votre personnage, il faudra effectuer quelques ajustements, principalement aux Points de Champion.
Il ne s’agit pas ici de présenter quoi que ce soit d’original, d’innover en explorant les spécificités de chaque classe, mais plutôt de refléter une certaine méta qui fonctionne bien, et d’offrir quelque chose de simple, mais optimisé, pour faciliter la progression vers, puis dans, le contenu vétéran que propose le jeu. Gardez donc en tête que ce que nous proposons ici, nous le faisons dans une perspective d’optimisation. Vous pouvez faire des choix différents et vous en sortir tout à fait décemment tout de même. L’important est que vous preniez plaisir à jouer votre personnage !
Intérêt de la classe
Le nécromancien magie est un personnage qui a un affinité pour les dégâts persistants, et donne de bien meilleurs résultats en zone et combats multicibles qu’en cible unique. Doté d’une bonne génération d’ultimes, c’est un choix idéal pour les combats à ennemis nombreux. Grâce à ses sorts à dégâts élémentaires, il est également la meilleure option pour porter le Catalyseur élémentaire.
Informations générales
- Altmer, Dunmer (meilleurs dégâts)
- Orc
- Khajiit
- Breton
Les autres races ne présentent pas de passifs raciaux spécifiquement intéressants pour un DD magie mais restent tout à fait jouables.
- Saladier d'yeux inquiétant (recommandée si pas besoin de santé)
- Bol à poissons marinés d'Artæum (recommandée si besoin de santé)
- Soupe de saumon au millet de Solitude (alternative moins chère au Bol à poissons marinés d'Artæum)
Équivalents : Porc au parmesan au melon, Hachis de lapin à la banane de Mistral - Filet au citron mécanique (compromis entre santé et régénération de magie)
- Breuvage puissant de la mère sorcière (alternative moins chère au filet au citron)
Essence de puissance des sorts : Magie, Dégâts des Sorts, Critiques des Sorts.
Recette : Bleuet, Cardamine des prés, Truffe de Namira ou Jacinthe d'eau, avec des Larmes de Lorkhan.
Il est très important de débloquer le passif Usage médicinal au niveau 3 le plus tôt possible, afin de pouvoir bénéficier des effets de la potion 100% du temps.
Voleur (chances de critiques)
Passifs
La plupart des passifs conseillés ici sont incontournables, quelques-uns cependant participent à une optimisation en détail : s’ils ne sont pas à prioriser pendant la création du personnage, il est toujours bon de les débloquer en fin de compte.
Nous n’avons pas inclus les passifs de qualité de vie.
Tyran d’Os : Cueillette mortelle (pour les ressources), le reste pour la survie.
Seigneur des Tombes : Tous.
Mort incarnée : Consommation de cadavres, Confédération des morts-vivants (pour les ressources).
Bâton de destruction : Tous (si vous en utilisez)
Deux armes : Tous (si vous en utilisez)
Armes à deux mains : Tous (si vous en utilisez)
Armure légère : Tous
Armure moyenne : Tous sauf Furtivité améliorée
Guilde des Guerriers : Écrasez l’infâme ; Tueur si vous avez une compétence de guilde des guerriers dans vos barres ; Pisteur aguerri si vous la lancez.
Guilde des Mages : Contrôle de la magie si vous avez une compétence de guilde des mages dans vos barres ; Mage adepte, Magie éternelle, Puissance de la guilde si vous la lancez.
Ordre Psijique : Tous (si vous utilisez une compétence de cette guilde).
Indomptables : Tous.
Passifs raciaux : Tous
Alchimie : Usage médicinal (très important)
Équipement de départ
Pièce | Set | Type d'armure | Trait | Enchantement |
---|---|---|---|---|
Tête | Duplicité de l'Assassin | Lourd | Divin | Magie maximale |
Épaule | Duplicité de l'Assassin | Moyen | Divin | Magie maximale |
Torse | Fureur de l'Ordre | Léger | Divin | Magie maximale |
Jambes | Fureur de l'Ordre | Léger | Divin | Magie maximale |
Mains | Fureur de l'Ordre | Léger | Divin | Magie maximale |
Ceinture | Fureur de l'Ordre | Léger | Divin | Magie maximale |
Chaussures | Fureur de l'Ordre | Léger | Divin | Magie maximale |
Collier | Gourmet des Ruelles | Bijou | Arcane | Dégâts des sorts |
Anneau 1 | Gourmet des Ruelles | Bijou | Arcane | Dégâts des sorts |
Anneau 2 | Gourmet des Ruelles | Bijou | Arcane | Dégâts des sorts |
Arme principale | Gourmet des Ruelles | Bâton de feu | Précis | Ardent ou empoisonné |
Arme secondaire | Gourmet des Ruelles | Bâton de feu | Infusé | Dégâts d'armes |
Informations complémentaires
Cet équipement de départ est entièrement craftable. Il vous permettra donc, une fois 160 PC atteints, de vous débrouiller tout à fait décemment dans vos premiers donjons vétérans et raids normaux, afin d'obtenir l'équipement qui vous permettra d'optimiser votre personnage. Le Gourmet vous contraint à une nourriture (au lieu d'une boisson) mais les choix ne manquent pas, et les récompenses quotidiennes donnent de la nourriture (repas fortifiant à couronnes).
Il est également possible, si vous avez besoin de ressources, d'utiliser un set comme le Complice de l'Hist qui aura l'avantage de vous apprendre à intercaler une attaque légère entre chaque sort.
Nous utilisons les trois types d'armure à la fois pour monter leur arbre de compétence respectif. (Il est possible d'ignorer l'armure lourde, mais il est bon de monter les armures légère et moyenne.)
Enfin, nous avons utilisé les enchantements de l'équipement optimisé, mais si vous avez par exemple besoin de davantage de santé ou de régénération de magie dans un premier temps, n'hésitez pas à changer un enchantement ou deux.
Équipement optimisé
Il n’existe malheureusement pas un seul équipement immuable qu’on pourrait utiliser dans toutes les situations. Des configurations sont données plus bas.
Armure, traits et enchantements
- Le trait Assoiffé de Sang vous donnera les meilleurs dégâts ;
- Le trait Infusé donne des dégâts légèrement moins importants mais plus stables.
- Le trait Arcane, choix par défaut sur beaucoup de sets, donne le moins bon dps, mais reste décent pour commencer.
- Précis en barre principale pour ses chances de critiques.
- Infusé en barre secondaire pour déclencher l'enchantement en permanence.
- Chargé est parfois envisageable en barre secondaire, selon la classe et le build.
- Trempe de Nirn dans la main droite (emplacement de gauche dans l'inventaire).
- Chargé dans la main gauche.
- Précis est également envisageable en main gauche.
- Infusé pour déclencher l'enchantement en permanence.
Les sets
Sets 5 pièces
De nombreuses combinaisons de sets 5 pièces sont possibles, avec beaucoup de liberté sur la répartition des pièces. Il faut simplement garder en tête que, pour garder le bonus Tueur mineur, il faut au moins que l’un des deux sets soit un set de raid.
Dans un premier temps, on peut choisir l’un des sets de raid suivant :
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Cible unique, attaques légères fréquentes
Intérêt : Très élevé
Les Armes de Relequen (ou les Armes perfectionnées de Relequen) constituent le set le plus puissant du jeu, à condition d'avoir une seule cible et de pouvoir maintenir l'effet.
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale ou secondaire)
Utilisation : Cible immobile
Intérêt : Très élevé
Le Tourbillon des profondeurs (ou le Tourbillon des profondeurs perfectionné) est un excellent set contre les boss immobiles, ou relativement immobiles. Il a l'avantage de s'utiliser sans souci en barre secondaire. Il a également une petite composante de zone appréciable.
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale ou secondaire)
Utilisation : Joueur·euse statique
Intérêt : Élevé
Le Manteau de Siroria (ou le Manteau perfectionné de Siroria) est excellent dès lors que vous n'avez pas besoin de bouger. Il s'utilise relativement facilement sur une seule barre, et un peu plus difficilement en barre secondaire.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Morts ennemis fréquents
Intérêt : Élevé
Le Tourment des Sul-Xan (ou le Tourment des Sul-Xan perfectionné) peut se révéler très puissant à deux conditions : que des ennemis meurent à intervalles de moins de 30 secondes, et que vous puissiez vous déplacer librement. Pour cette raison, il est plus généralement porté en packs.
S'utilise sur une seule barre : Non
Utilisation : Cible unique - Bonnes attaques légères
Intérêt : Situationnel
La Folie de Bahsei (ou La Folie de Bahsei perfectionnée) et la Lame de Corail (ou la Lame de corail perfectionnée) augmentent vos dégâts infligés en fonction de votre magie ou vigueur manquante. Potentiellement très puissants, ces sets demandent une bonne gestion de vos ressources, et donc une connaissance fine de votre personnage, de votre groupe, et du combat.
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Situationnel
La Puissance d'Yandir (ou la Puissance d'Yandir perfectionnée) peut se révéler puissant et est facile d'utilisation. Déclencher son effet avec une attaque lourde n'est pas nécessaire pour le rentabiliser, et fait même perdre des dégâts, mais le premier effet suffit à rendre le set très intéressant.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Toutes situations
Intérêt : Situationnel, besoin de ressources
Le Dévot du faux dieu (ou le Dévot parfait du faux dieu) a de bonnes statistiques et aide beaucoup à la gestion de la magie si vous en avez besoin. Une option décente pour commencer.
On peut ensuite compléter avec un set qui ne donne pas Tueur mineur :
S'utilise sur une seule barre : Oui (surtout barre principale, barre secondaire possible)
Utilisation : Partout
Intérêt : Très élevé
Le Pilier de Nirn est probablement le set le plus performant hors sets de raid. Facile d'utilisation, il a également une petite composante de zone utile dans certaines situations.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Attaques légères fréquentes
Intérêt : Très élevé
La Colère de Kinras vous prodigue le bonus Berserk majeuret son aura donne également le bonus Berserk mineur aux alliés touchés. Il n'est pas évident à maintenir, et perd un peu de sa valeur en présence de sorciers qui utilisent leur atronach de foudre.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Attaques légères fréquentes
Intérêt : Très élevé, situationnel
La Bande de guerre de Tzogvin vous procure des chances de critiques et le bonus Force mineure.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Nombreux dégâts sur la durée, plusieurs cibles
Intérêt : Élevé, situationnel
Le Moissonneur de Pestazur brille sur un personnage qui utilise de nombreux dégâts sur la durée, et peut devenir extrêmement puissant avec de nombreuses cibles. Attention cependant, la durée d'invulnérabilité de la cible est commune à tous les porteurs du set : il n'en faut qu'un seul dans un groupe.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Plusieurs cibles relativement immobiles, corps-à-corps
Intérêt : Élevé, situationnel
Le Mande-égide est très puissant dans les combat multi-cibles à condition qu'elles ne sortent pas de la zone d'effet du set. Il se déclenche avec des dégâts au corps-à-corps.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Corps-à-corps
Intérêt : Élevé, situationnel
Le Guerrier furieux, aussi appelé Yokeda implacable, est un set qui prodigue beaucoup de critiques. Son activation est très spécifique (dégâts martiaux au corps-à-corps) et sa durée courte, ce qui peut le rendre difficile à maintenir.
Bien que trouvable dans un raid, ce set est classé ici à cause de l'absence du bonus Tueur mineur.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Élevé, pour débuter
La Fureur de l'Ordre est le meilleur set craftable pour les dégâts. Il est très bon autant pour commencer qu'en contenu sérieux.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Assez élevé, pour débuter
La Méduse donne beaucoup de chances de critiques et force mineure. Souvent moins bon que La Bande de guerre de Tzogvin.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Assez élevé, pour débuter
Le Chagrin maternel ou le Léviathan donne beaucoup de chances de critiques. Accessible tôt, c'est un set décent.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Combats courts (moins de 15s), arène solo (Roncecœur)
Intérêt : Assez élevé, pour débuter
Le Tramesort ardent et le Roncecœur donnent tous deux une quantité similaire de dégâts sur une fenêtre courte, avec une durée de rafraîchissement. L'un inflige une brûlure et l'autre soigne, mais ils sont assez similaires. Utiles surtout en combats courts où leur temps inactif est faible.
Le Roncecœur est également utile en arène solo si vous avez besoin de soin.
S'utilise sur une seule barre : Oui, sans perte (barre principale seulement)
Utilisation : Packs courts et bursts
Intérêt : Assez élevé, pour débuter
L'Acuité mécanique porte à 100% vos chances de critiques, mais possède un temps de rafraîchissement élevé. Utile surtout dans les groupes d'ennemis qui ne restent pas en vie très longtemps, ou pour les combats où les dégâts sont concentrés sur une petite fenêtre avec beaucoup d'attente (combats « à burst »).
S'utilise sur une seule barre : Oui (surtout barre secondaire)
Utilisation : Bursts à la Rage ardente
Intérêt : Assez élevé, pour débuter
Le Fléau des Elfes est utilisé en bijoux et bâtons de feu pour augmenter la durée de l'ultime du bâton de destruction. Plus le combat dure, plus il perd de sa valeur.
S'utilise sur une seule barre : Oui, avec perte (barre principale seulement)
Utilisation : Partout
Intérêt : Pour débuter
Le Gourmet des Ruelles, l'Acolyte de la Nouvelle Lune et la Griffe du Spectre forestier sont des alternatives un peu moins performantes à la Fureur de l'Ordre. Surtout utile en début de jeu, ou si le set a votre préférence.
La Loi de Julianos et la Rage d'Hunding sont des sets de départ populaires, mais se sont faits supplanter par d'autres options.
Grâce à son Siphon de détonation et son passif Putréfaction rapide notamment, le nécromancien fait généralement un bon usage, en packs comme en combat de boss (à cibles multiples), du Pestazur (voir plus bas).
D’autre part, des sets comme le Sergent (Égouts d’Haltevoie I & II), le Maître de la Tempête (Île des Tempêtes), et l’Æther infaillible (Archive Æthérienne) s’utilisent lorsqu’on souhaite jouer sur les attaques lourdes uniquement. L’anneau de l’Âme du Chêne (Île Haute) est alors un bon mythique à considérer, mais gardez en tête qu’il vous prive d’une barre, ce qui n’est pas idéal dans toutes les situations (veillez à déséquiper votre seconde arme, pour éviter les mauvaises surprises dans des contenus comme le Pas-des-Nuées).
Enfin, dans des groupes constitués, souvent, un ou plusieurs DDs portent des sets dits « de support ». Le gain de dégâts que procurent ces sets au groupe est considérable et compense largement la perte individuelle.
S'utilise sur une seule barre : Non
Utilisation : Dégâts élémentaires
Intérêt : Très élevé
Le Le Catalyseur élémentaire augmente les dégâts critiques du groupe contre les cibles affectées de jusqu'à 15%. Il demande pour cela une utilisation de dégâts des trois éléments magiques, feu, foudre et glace, et à ce titre n'est pas utilisé de manière optimale par toutes les classes. Nécromancien l'utilise sans trop de perte, suivi par le gardien, mais les autres classes peuvent aussi le porter, avec une perte de dégâts un peu plus élevée.
S'utilise sur une seule barre : Avec difficulté (barre principale seulement)
Utilisation : Synergies
Intérêt : Très élevé
Le Rugissement d'Alkosh permet de combler la pénétration manquante du groupe, autorisant les DDs à utiliser de l'armure moyenne.
S'utilise sur une seule barre : Avec précaution (surtout barre principale)
Utilisation : Dégâts persistants
Intérêt : Élevé
Type : Léger
Le Redressement de Z'en permet de placer, avec vos attaques légères, un malus sur le boss qui augmente ses dégâts reçus de 1% par dégât sur la durée que vous avez placé sur lui, jusqu'à 5%. Brille en chevalier-dragon.
S'utilise sur une seule barre : Avec difficulté (surtout barre principale)
Utilisation : Vigueur faible
Intérêt : Élevé
La Voie de la connaissance martiale : Souvent utilisée en conjonction avec le Redressement de Z'en, ce set est plus compliqué à utiliser, et réduit vos dégâts, mais permet d'affecter les boss d'un malus de 8% de dégâts reçus supplémentaires lorsque vous le touchez d'une attaque légère et que votre vigueur est en dessous de 50%.
S'utilise sur une seule barre : Oui (surtout barre secondaire)
Utilisation : Sans Opportuniste Rugissant, Ultimes
Intérêt : Élevé, situationnel
Le Maître Architecte ou La Machine de Guerre prodigue le bonus Tueur majeur à vous-mêmes et 5 autres personnes proches lorsque vous lancez une compétence ultime. La durée du bonus dépend de la quantité d'ultimes dépensée.
Un bon set pour aider le groupe, mais il n'est utile qu'en l'absence d'un L’Opportuniste rugissant sur un soigneur. Il en faut généralement deux dans le groupe.
Armes spéciales
Souvent, un set 5 pièces n’est utilisé qu’en barre principale ou en barre secondaire. Hors cas où les sets 5 pièces occupent chacun une barre, on peut donc combler l’espace d’équipement restant avec une arme spéciale, dont les principales sont listées ci-dessous.
Sets de monstre & mythiques
Enfin, les espaces d’équipement restants (souvent au nombre de deux) peuvent être utilisés pour un set de monstre. Il est aussi possible d’utiliser un mythique, avec ou sans set de monstre (dans le premier cas, il faut souvent renoncer aux armes d’arènes). Voici les plus intéressants.
Où trouver les sets ?
Les Armes perfectionnées de Relequen : Pas-des-nuées (vétéran, dernier boss)
Le Tourbillon des profondeurs : Récif des Voiles Funestes (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
le Tourbillon des profondeurs perfectionné : Récif des Voiles Funestes vétéran (boss)
Le Manteau de Siroria : Pas-des-nuées (normal, mini-boss en vétéran)
Le Manteau perfectionné de Siroria : Pas-des-nuées (vétéran, dernier boss)
Le Tourment des Sul-Xan : Rochebosque (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
: Rochebosque vétéran (boss)
La Folie de Bahsei : Rochebosque (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
La Folie de Bahsei perfectionnée : Rochebosque vétéran (boss)
Lame de Corail : Récif des Voiles Funestes (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
Lame de corail perfectionnée : Récif des Voiles Funestes vétéran (boss)
La Puissance d'Yandir : Égide de Kyne (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
La Puissance d'Yandir perfectionnée : Égide de Kyne vétéran (boss)
Le Dévot du faux dieu : Sollance (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
Le Dévot parfait du faux dieu : Sollance (boss et coffres en normal, coffres en vétéran)
Colère de Kinras : Villa du Dragon Noir
La Bande de guerre de Tzogvin : Arquegivre
Le Moissonneur de Pestazur : Repaire de Maarselok
Le Mande-égide : Sépulcre profane
Le Guerrier furieux : Citadelle d'Hel Ra
La Fureur de l'Ordre : craftable (Île Haute)
La Méduse : Arx Corinium
Chagrin maternel : Deshaan
le Léviathan : Crypte des Cœurs (I et II)
Le Tramesort ardent : Cité des Cendres (I et II)
Roncecœur : Wrothgar
Acuité mécanique : craftable (Cité mécanique)
Le Fléau des Elfes : Cyrodiil
Le Gourmet des Ruelles : craftable (Galen)
Acolyte de la Nouvelle Lune : craftable (Sud d'Elsweyr)
la Griffe du Spectre forestier : craftable (Galen)
Zaan : Pic de la Mandécailles
Poigne-tempête : Île des Tempêtes
Gueule de l'infernal : Cachot Interdit II
Cœur de glace : Affregivre
Murmures de Mora : Île Haute
Bande de Belharza : Terres mortes
Fête du Porteur de Mort : Bois noir
Anneau de majesté de Markyn : Terres mortes
Rampefange : Égouts de Haltevoie I
la Charge impitoyable perfectionnée : Arène de Maelström (vétéran)
Le Mur écrasant : Arène de Maelström (normal)
le Mur écrasant perfectionné : Arène de Maelström (vétéran)
La Volée tonitruante : Arène de Maelström (normal)
la Volée tonitruante perfectionnée : Arène de Maelström (vétéran)
L'Impact destructeur : Arène de l'Étoile du Dragon (normal)
l'Impact destructeur perfectionné : Arène de l'Étoile du Dragon (vétéran)
Barres de sorts
Ces barres de sorts sont indicatives : en DD, les compétences changent beaucoup en fonction du contenu et du groupe.
Description des compétences
Le Cimetière avide est une bonne zone de dégâts à disposition du nécromancien. Ses dégâts de glace sont utiles pour le Catalyseur, et le fait de pouvoir utiliser sa propre synergie augmente les dégâts sur mannequin. En revanche, en groupe, que la synergie soit utilisée par vous-mêmes ou un DD allié ne changera pas (ou peu) les dégâts du groupe.
Le Cimetière inquiétant est une bonne option si vous avez besoin de pénétration en zone, puisqu'il applique Brèche majeure. Il représente une petite perte de dégâts pour vous, mais pas une perte nette pour le groupe (c'est même un gain si vous avez besoin de sa Brèche).
L'explossement-traqueur est la compétence qui cimente et rythme votre rotation. Après l'avoir lancé, vous avez le temps de lancer deux sorts (chacun précédés d'une attaque légère) avant de devoir relancer l'explossement. C'est une compétence un peu contraignante, mais dont les dégâts (en zone !) compensent largement la rigidité : c'est l'une des plus grosses contribution aux dégâts du nécromancien, que ce soit en cible unique ou en multi-cibles.
Le Crâne à ricochets est le « spammable » magie du nécromancien. Toutes les trois activations, il rebondit jusqu'à deux fois sur des ennemis proches, ce qui donne un peu de dégâts en zone.
Le Piège barbelé est une source de Force mineure et inflige des dégâts sur la durée importants, en plus d'avoir une chance augmentée d'infligée le statut hémorragie.
Le Siphon de détonation a l'avantage de ne coûter aucune ressource, juste un cadavre. En plus de vous donner des dégâts passivement, il inflige de bons dégâts à un rythme très rapide, ce qui peut avoir divers avantages, et explose lorsqu'il prend fin, y compris lorsque vous le relancez. Si vous n'avez rien à relancer entre deux explossements et qu'un cadavre est à votre disposition, il est parfois intéressant de le relancer prématurément plutôt que d'activer un spammable.
Le Siphon mystique, n'ayant pas l'explosion de sa version vigueur, est un peu moins intéressant, mais il a l'avantage d'infliger des dégâts de foudre, ce qui est intéressant pour le Catalyseur.
L'Aubéclat parfait est un ultime passif pour les Dégâts des Sorts et des Armes qu'il procure via le passif Tueur.
Le Piétinement vous propulse sur votre cible et, après l'impact (qui est toujours un coup critique), pose une zone au sol qui permet d'activer l'enchantement de votre épée longue. Le fait qu'il coûte de la vigueur peut aider votre gestion de magie.
La Découpe inflige de bons dégâts sur la durée. Si relancée avant la fin de l'effet, sa durée peut augmenter jusqu'à 32 secondes, rendant la compétence très rentable.
La Rune embrasante inflige des dégâts sur la durée à tous les ennemis présents dans la (petite) zone au moment de son activation. Le fait qu'elle inflige des dégâts de feu est intéressant pour le Catalyseur.
Le Archer squelettique est une invocation très puissante, surtout en cible unique. Elle a également l'avantage de générer un cadavre lorsqu'elle expire naturellement (ou que vous la relancez après plus de la moitié de sa durée).
Le Arcaniste squelette
Le Le Colosse pestilentiel est l'ultime de classe du nécromancien et une source du malus Vulnérabilité majeure. Ses dégâts sont très corrects et il a l'avantage de les infliger dans une large zone circulaire.
Autres compétences utiles
Compétences de classe
La Puissance nécrotique permet de générer beaucoup d'ultimes. En DD, elle est surtout rentable dans les packs.
Les autres compétences seront davantage utiles pour votre survie ou celle du groupe que pour vos dégâts.
Compétences d’armes et d’armure
L'Inertie magique est un bouclier, utile sur certains contenus difficiles. Nécessite 5 pièces d'armure légère.
L'Onde puissante est notre compétence "spammable", c'est-à-dire celle qu'on active plusieurs fois de suite le temps que les dégâts sur la durée expirent. Elle possède un petit effet "rebond" sur les cibles voisines qui ont un effet de statut, ce qui se révélera utile dans certains combats. Sur certains contenus, vous aurez peut-être besoin de son autre évolution, l'Onde écrasante, s'il y a besoin d'effectuer des interruptions à distance (mais perd l'effet rebond). En cible unique, les deux compétences ont quasiment les mêmes dégâts.
Le Mur élémentaire instable est la compétence phare de tous les DDs magie. Elle vous permet de déclencher l'enchantement de votre arme secondaire en permanence, ce qui résulte en un bon bonus de dégâts des sorts. De plus, avec le Bâton de Maelström, ses dégâts sont augmentés.
La Prise destructrice est parfois utile, en foudre, pour les packs.
L'Allonge destructrice inflige des dégâts sur la durée en cible unique.
Applique toujours l'état de statut de l'élément du bâton.
La Vulnérabilité aux éléments inflige Brèche majeure et applique les effets de statut élémentaires, ce qui peut aider vos dégâts et applique les malus Vulnérabilité mineure, Mutilation mineure et Friabilité mineure.
La Ponction élémentaire applique le malus Vol de magie mineur à la place des effets de statut élémentaire, et est deux fois plus longue. Utile si vous avez besoin de temps ou de récupération de magie.
Le Cercle élémentaire est un très bon spammable de zone, utile en packs ou combats multicibles. Le Pulsar inflige légèrement moins de dégâts mais peut être plus pratique du fait qu'il n'est pas une zone au sol. Inflige également Estropiement mineur, mais ce malus est rarement important en raid.
La Cape mortelle est une bonne option de dégâts si vous avez des dagues et la place dans vos barres.
Le Piétinement vous propulse sur votre cible et, après l'impact (qui est toujours un coup critique), pose une zone au sol qui permet d'activer l'enchantement de votre épée longue. Le fait qu'il coûte de la vigueur peut aider votre gestion de magie.
Compétences de guildes
Le Chasseur camouflé permet de vous donner passivement Prophétie majeure et Sauvagerie majeure tant qu'elle est dans votre barre, si vous ne les avez pas via vos potions. Donne également des Dégâts des Sorts et des Armes via le passif Tueur.
L'Aubéclat parfait est un ultime passif pour les Dégâts des Sorts et des Armes qu'il procure via le passif Tueur.
L'Lumière intérieure permet de vous donner passivement Prophétie majeure et Sauvagerie majeure tant qu'elle est dans votre barre, si vous ne les avez pas via vos potions. Donne également de la magie maximale. Moins intéressante que le Chasseur camouflé, elle est accessible plus tôt.
La Dégénérescence est une bonne source de dégâts sur la durée qui donne également Sorcellerie majeure et Brutalité majeure, si vous ne les avez pas via vos potions.
L'Entropie structurée remplace les bonus de la Dégénérescence par un soin sur la durée, qui peut aider votre survivabilité.
L'Étoile filante est un bon ultime de zone, utile notamment en packs, où vous pourrez la lancer souvent. Laisse également une zone au sol qui inflige des dégâts sur la durée, et en fait également un bon ultime en cible unique.
L'Accélération canalisée vous donne une source longue durée de Force mineure. Mais elle coûte de la magie et prend du temps à canaliser. Surtout intéressante en packs, où vous pouvez la lancer avant pour avoir son bonus pour toute la durée du combat.
Compétences de guerre d’alliances
L'Ardeur retentissante est un soin sur la durée décent et relativement long qui peut également aider les autres membres du groupe proches.
L'Ardeur résolue est un soin sur la durée plus court mais plus intense, et donne Résolution mineure.
Les Pointes anti-cavalerie constituent de bons dégâts sur la durée en zone qui ralentissent également les ennemis.
Les Pointes acérées sont plus courtes mais infligent Brèche majeure.
La Détonation collatérale est une compétence puissante en zone, qui peut être utilisée dans certains builds de packs.
Exemples de configurations
Ces configurations ne sont que des exemples pour donner des idées de combinaisons de sets et de compétences à utiliser.
- Mannequin de raid & Combat monocible statique
Relequen (deux dagues en barre principale), Nirn (épée à deux mains en barre secondaire), Kilt, Zaan.
- Packs et combats à nombreuses cibles
Sul-Xan, Tramesort (bâton de feu en barre secondaire), Bâton de foudre du Maître (barre principale), Kilt, Rampefange (1 pièce).
- Combat mobile / build distant
Nirn (barre principale), Profondeurs (épée à deux mains ou bâton en barre secondaire), Kilt, Poigne-tempête.
- « Burst »
Acuité mécanique (barre principale), Fléau des Elfes (bâton de feu en barre secondaire), Kilt, Zaan.
- Catalyseur élémentaire
Catalyseur (corps), Profondeurs (bâton de feu ou foudre en barre principale), Kilt, Rampefange (1 pièce).
- Pestazur
Pestazur (corps), Profondeurs (barre principale), Kilt, Rampefange (1 pièce).
- Attaques lourdes
Sergent, Maître de la Tempête, Âme du Chêne. (D’autres sets sont possibles comme æther infaillible.)
Points de Champion (CP)
Nous donnons ici des CP indicatifs jusqu’à 1500. Au-delà, il est possible de débloquer d’autres étoiles à activer.
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 10 Puissance étendue
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Acrobate : 30 Sprinteur : 20 3 points non alloués |
CP Bleus | CP Rouges |
---|---|
Discipline inlassable : 10 Puissance étendue
Repousser la mort
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Acrobate : 30 Sprinteur : 20 Gardien infatigable : 20 Défense sauvage : 30 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 10 Puissance étendue
Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) |
Acrobate : 30 Sprinteur : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 10 Puissance étendue
Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) |
Acrobate : 30 Résistance : 20 Repousser la mort
Sprinteur : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 20 Puissance étendue
Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Repousser la mort
Sprinteur : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 20 Puissance étendue
Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Repousser la mort
Sprinteur : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 20 Puissance étendue
Intuition indicible : 20 Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Repousser la mort
Sorts de siphon : 50 Sprinteur : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 20 Puissance étendue
Visée mortelle : 50 (à activer) Intuition indicible : 20 Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Repousser la mort
Sorts de siphon : 50 Sprinteur : 20 Gardien infatigable : 20 Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 |
CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 20 Puissance étendue
Visée mortelle : 50 (à activer) Thaumaturge : 50 (à activer) Intuition indicible : 20 Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) |
Rajeunissement : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Repousser la mort
Sorts de siphon : 50 Regard perçant : 10 Âme trempée : 18 Sprinteur : 20 Pisteur du vent
Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 Forteresse ambulante
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CP Bleus | CP Rouges |
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Discipline inlassable : 20 Puissance étendue
Visée mortelle : 50 (à activer) Thaumaturge : 50 (à activer) Intuition indicible : 20 Repousser la mort
Frappes enragées : 50 (à activer) Soin de maître
Le reste des points pourra être investi dans des étoiles à activer supplémentaires telles que : Aura mordante, Combat en finesse, Traître, Exploiteur. |
Rajeunissement : 50 (à activer) Fortifié : 50 (à activer) Vitalité illimitée : 50 (à activer) Acrobate : 30 Résistance : 20 Repousser la mort
Sorts de siphon : 50 Regard perçant : 10 Âme trempée : 50 Sprinteur : 20 Pisteur du vent
Fortification : 30 Défense sauvage : 30 Brutalité percutante : 20 Forteresse ambulante
Le reste des points pourra être investi dans des étoiles à activer supplémentaires telles que : Maîtrise du lancer, Évasion experte, Célérité, Renforcé par la souffrance. |